드림캐스트 때는 무슨 게임이 명작이다, 재밌다고 하면 그 게임들을 저도 모르게 신봉했었습니다. 심지어 한 번도 해본 적이 없는 사쿠라대전 컴플렉트 박스를 사야하나 말아야하나 고민까지 할 정도로. 젯셋 라디오도 게임을 접하기 전부터 '이런게 명작이구나'하고 뇌리에 박혀있던 게임.


그런데 막상 게임을 접하니 뭔가 이상한 겁니다. 그래픽은 (그 당시에) 가히 충격적이었고 음악도 좋았지만 뭔가 가볍고 이상한 캐릭터들의 움직임, 더럽게 복잡한 맵, 더럽게 어려운 난이도는 도저히 재미를 느끼기에 힘들었었죠. 게임 초반에 공중에 떠있는 아이템 하나 먹겠다고 난리치다가 때려쳤었습니다.


후속작인 퓨처는 엔딩을 보긴 했는데... 솔직히 이것도 재미있지는 않았습니다. 전작에서 좋았던 요소 중 하나인 그래피티 그리는 조작이 간략화 된 것도 마음에 안들었고, 전체 맵을 볼 수 있게 되었지만 그 맵 조차도 보기 힘들었습니다. 그리고 퓨처는 저한테 오토기와 더불어 엑박1의 어두운 게임으로 기억이 되고 있기도 합니다. 지금도 퓨처에 대해 생각하면 어두운 밤에 고층빌딩 꼭대기에서 레일타고 내려오는 부분만 생각나네요. 힙합 풍 음악을 싫어하게 된 결정적인 계기도 젯셋라디오인데 묘하게 어두운 노래들이 많아서 그런 건지도 모르겠습니다.


솔직히 말하면 이 게임이 HD로 나와서 큰 성적을 거둘것 같지는 않아요. 매니악하니까.


'아~이 러브러브러브 유' 하는 노래는 좋았는데.


ps.이 글을 며칠 전에 썼는데 지금보니 비공개로 저장했었... 으악



위 사진은 제가 예전에 바닥에 앉아 격투 게임을 플레이 했을 때 사용하던 받침대 입니다. 조이스틱을 올려 놓았을 때 가장 편안하고 커맨드가 잘 들어가는 높이에 맞게 설계해서 싱크대 공장에 주문해서 만든 물건이죠.(관련글) 시중에서 판매하는 웬만한 테이블보다 조금 비싼 가격을 주고 이 녀석을 만든 이유는 당연히 적당한 제품의 높이가 없어서 였습니다. 집에서 오락실 환경을 재현하기는 생각보다 쉽지 않죠.

그리고 조이스틱의 적당한 높이가 게임 중 커맨드 입력 미스를 방지하기 때문이기도 합니다. 스틱을 너무 높게 놓았을 시 가장 두드려지는 현상은 레버를 너무 세게 잡는 것 입니다. 특히 아랫쪽 입력에 힘이 많이 들어가 이런 커맨드 미스가 가장 많이 일어납니다. 스틱을 낮게 놓았을 경우에는 단시간은 괜찮지만 장시간 플레이시 조작하는 팔이 아픕니다. 이 경우는 간단히 책이나 상자 같은 걸로 대체할 수 있습니다.

최적의 높이로 스틱을 놔두기 위해서는 대부분 현재 사용하고 있는 책상 높이가 적절합니다. 실제로 몇몇 용자분들은 책상에 구멍을 뚫고 스틱과 버튼을 이식시키기도 하셨습니다. 저도 부러워서 언젠가 여분의 책상이 있으면 해보고 싶고요.



또, 허벅지 위에 스틱을 올리는 방법도 있습니다. 저는 아무래도 불편해서 일단은 높이를 맞추는 쪽으로 시도했었는데요. 외국 게이머들을 보면 대회에서도 허벅지 위에 스틱을 올려놓고 괴물같은 플레이를 선보이는 사람을 심심찮게 볼 수 있습니다. 익숙해지면 스틱과 혼연일체가 되는 가장 적당한 방법 중 하나겠습니다. 다리는 도망가지 않으니까요.

개인적으론 높이가 정말 낮은 스틱이 발매될 날을 기대하고 있습니다만 현재로선 아무래도 좀 무리겠죠. 현실적으론... 스틱 내장형 책상이 가장 그럴싸 한것 같습니다. ㅎ_ㅎ
 
적이나 궁수같은 직업군은 각종 게임에 등장하고 있으며, 이런 직업의 대표적인 능력치는 민첩(DEX)입니다. 공격력은 약하지만 이동거리나 회피, 전체적인 속도들이 빠른 이런류의 캐릭터는 대체적으로 상급자용이라는 인식이 퍼져있는데 실제 게임내에서는 개캐 or 망캐 두가지로 양분되는 분류이기도 합니다.

 가장 일반적으로 공격력이 낮고 속도등이 높게끔 FM으로 등장하면 이 분류는 남들이 2~3방으로 끝내는걸 10방이상 때려야 가능합니다. 그리고 체력도 낮아 남들이 5방을 버틸 수 있는 것을 1~2방 맞으면 빈사상태가 됩니다. 믿어야 할 것은 빠른 속도와 회피, 그리고 플레이어의 실력인데 이 분류를 잘 다룰 수 있는 플레이어라면 보통 다른 분류로는 훨씬 수월하게 게임을 플레이할 수 있습니다. 그리고 실력이 통하는 장르는 보통 액션 쪽이라 이외의 장르에서는 주인공의 보조 이상을 노리기 힘들기도 합니다.

이를 보완하기위해 이 분류의 공격력을 높인다면 대부분 그 게임에서 상위권을 차지하게 됩니다. 적당한 공격력과 막강한 회피, 속도를 가지고 있기 때문이죠. 심한 경우 밸런스 붕괴까지 가기도 합니다. 이런 현상이 특히 높았던 게임이 슈퍼로봇대전F 입니다. 회피와 명중률이 높은 리얼계는 날아다니는 반면 몸빵과 강력한 데미지가 있는 슈퍼계는 그다지 좋지 않았었죠.


최근에는 던파의 도적이 그렇죠.


여러 게임을 봐도 이런 분류의 캐릭터가 제대로 된 밸런스를 가진 적은 별로 없습니다. 이 문제는 여러게임에서 발생하지만 특히 온라인 게임에서 두드러집니다. 뭐 대부분 끝없이 너프되는 운명이 되긴하지만( -_-)
개인적으로는 이런 분류의 캐릭터를 너무나 좋아하지만 실제 게임 성능에서는 안습인 경우가 많기에 이제는 섣불리 고르지 못하고 대부분 부캐정도로 쓰는 일이 많네요.

하지만 플레이 가능 캐릭이 단 하나인 게임에서는 이런 캐릭터가 상당히 적합합니다. 위에서도 얘기했던 액션 게임에서 잘 적용된 예는 대표적으로 데빌 메이 크라이가 있습니다. 보통 난이도 기준으로 단테는 일반적으로 좀 낮은 체력을 가지고 있고 난이도가 높아질 수록 적에게 받는 데미지가 커져 실력에 의한 회피와 방어가 필수적입니다. 하지만 공격력이 상당해 실력이 올라가면 적들을 가지고 노는 것이 가능합니다. 때문에 개발사에서 밸런스에 확실히 시간을 들일 수없다면(그리고 밸런스를 잡는다해도 들인 시간과 성과가 비례할지는 모르겠네요.) 이런 류의 캐릭터는 싱글 플레이 게임에 가장 적합하다고 생각되네요. 그래도 이런 류가 온라인이나 협동, 경쟁게임에서 사장될 일은 없겠죠. 왜냐면 많은 이들이 좋아하는 컨셉이니까요.

  국내에 PC방 열풍이 일었을 때 저는 울티마 온라인을 하고 있었습니다. 그러다 계정 기간이 다되고 계정비 낼 돈도 없어 다른 게임을 찾았던 때가 있었는데 그 때 눈에 띄던 게임 장르가 웹게임. 당시 야후에서 검색해서 아크메이지라는 웹게임을 처음으로 플레이 해봤었습니다. 제 기억에는 어두운 배경화면과 5분마다 하나씩 생성되는 턴을 이용한 전략 게임이었습니다. 제대로 된 이미지도 거의 없고 게임이라기 보다는 이미지와 스크립트를 이용한 하나의 페이지라고 느껴져서 재미를 느낄 수 없었습니다. -_-a


  요즘 웹게임이 열풍이고 최근에 몇가지를 플레이 해봤습니다. 처음플레이 했을 때는 웹 게임이 엄청나게 발전했구나하고 감탄했습니다. 잘 된 게임은 듣기 좋은 배경음악에 부드러운 애니메이션을 갖추고 있어 도스시절 삼국지 수준은 이미 뛰어넘었더군요. 하지만 게임 내용은... 음...

너무 복잡해!

  기본적으로 모든 웹게임이 명령을 내리고 시간이 흐르면 완료되는 형식으로 진행됩니다. 이것까지는 괜찮은데 게임이 너무 복잡합니다. 처음 튜토리얼을 완료해도 이게 도대체 무슨 말인지... 건물을 짓고 자원을 생성하는 것 까진 이해하겠는데 그 이상은 도저히 이해가 안되요. 뭔가 해야할 것은 되게 많은데 뭐부터 건드려야할지 모르겠습니다. MMORPG처럼 퀘스트가 있긴한데 퀘스트를 따라가려면 뭔가를 해야하는데 그 뭔가를 어떻게 하는지 알 수 없습니다.

  과거 삼국지 및 각종 전략 게임을 즐겁게 플레이했던 저로서는 현재 웹게임의 난해함이 이해가 되지 않습니다. 적응을 못한 걸 수도 있고 제가 너무 멍청해 이해가 안되는 걸 수도 있는데 어쨌든 도저히 재미를 느낄 수가 없었습니다. 그런 이유로 손댔던 웹게임들중 최초 플레이 이후 다시 한번 플레이 했던 게임이 하나도 없습니다.그만 간단해졌으면 좋겠는데... 흐음=_=

  아케이드 게임의 가장 큰 특징이라면 최신 기술, 멋진 그래픽을 들었던 때가 엊그제 같은데 이제 이런 타이틀은 몇몇 게임들이 차지하고 있죠.(대표적으로 크라X시스) 그리고 또 하나의 특징은 짧은 플레이 타임. 게임의 회전률에 비례해 수익도 높아지기 때문에 아케이드 게임은 가정용과 비교해 플레이 타임이 짧습니다. 캐딜락과 공룡의 경우 스테이지 하나를 클리어하는데에 3분이 걸리지 않습니다. 가정용으로 이식된 아케이드 게임이 금방 질리는 이유 중 하나이기도 하죠. (캡콤에서 발매된 던전&드래곤즈2는 이례적으로 긴 플레이타임을 가지고 있었습니다만.)


  현재에는 거의 모든 게임들이 가정용입니다. 가정용 게임은 기본적으로 플레이 타임이 길고, 요즘에는 중고대책으로 억지로 플레이타임을 늘인 경우도 많습니다.(플레이타임이 적으면 금방깨고 중고로 팔아버리니까) 과거 아케이드를 평정했던 횡스크롤 액션 게임도 요즘에 들어서는 캐릭터 육성이나 숨겨진 아이템과 같이 파고들 요소를 집어넣어 플레이 타임을 늘리고 있습니다. 이런 게임은 보통 다운로드 방식으로 판매되니까 상관없지않을까...하는 생각도 들지만 예전과 다르게 요즘은 게임이 많고, 적은 금액으로 한판씩 하는게 아니니 만큼 플레이타임이 보장되지 않으면 아예 구매를 하지 않기 때문에 어쩔 수 없는 것 같습니다.

  온라인 게임이 강세인 우리나라에서도 슬슬 예전 아케이드 게임과 비슷한 작품들이 나오기 시작하는데 거의 모두가 캐릭터의 성장 요소를 포함하고 있습니다. 때문에 플레이어의 실력도 중요하지만 캐릭터를 어떻게 육성했는가에 따라 승패가 좌우되며, 이 때문에 플레이 시간이 좀 더 늘었습니다. 

앨리샤는 아케이드 레이싱에 가까운데 말의 능력치를 조절해야한다.

  아케이드 게임이 어떻게든 한번 시작하게 하기만하면 수익을 얻는 것과 달리 온라인 게임에서는 어떻게든 오래 플레이시켜서 게임에 필요한 아이템을 구입하도록해야 수익을 얻습니다. 예전이라면 게임장에 가는 시간과 노력이 아까워서라도 게임 한판하겠지만 온라인은 대부분 집에서 편하게 플레이하니 그런것을 기대할 수는 없겠죠. 그런 의미에서 부분 유료화는 가격만 적절하면 참 괜찮다고 보여집니다. 가격만 괜찮다면...-_-)a

  짧은 시간 내에 즐길 수있는 방식은 이제 스마트폰같은 플랫폼에서 캐주얼 게임으로 탄생했습니다만 대부분이 간단히 즐기는 방식이라 예전 아케이드 게임만큼의 깊이가 없는 것이 아쉽습니다.(조작방법의 한계 때문이기도 하지만) 

  두서없이 휘갈긴 이 글의 결론은 요즘은 왠만한 게임이 긴 플레이 타임을 추구하는 것 같다.네요. 예전 아케이드가 그립기도 하지만 요즘 가정용이나 온라인도 나쁘지 않게 느껴집니다. 
 
여러가지로 욕을 많이 먹는 아이돌 마스터인데 사실 저도 꽤 싫어하는 편입니다.(-_-)a
어쨌든 이번에 2편이 나오면서 여러 정보가 나와 이리저리 둘러보니 괜찮아보이네요. 특히 레슨부분은 전작보다 강화되서 리듬 게임 하듯이 즐겁게 플레이 할 수도 있고요. 그래픽은 크게 달라진 것 같진 않은데 일반 대화때도 동작이 상당히 많아져서 좀 더 자연스러워졌네요. 육성하는 부분만 보면 완성도가 상당하다고 생각합니다.

그런데 아무래도 등장 캐릭터들이 심하게 게임 스러워 대화같은걸 보고 있으면 참을 수 없어 고개를 돌리게 되버리네요. 아무래도 여기서 극과극으로 나뉘어지는 듯. 좋아하는 사람은 한없이 좋아하지만 싫어하는 사람은 끝없이 싫어하겠지요. 그래도 뭐, 게임만으로 보면 괜찮네요. 네.
현재까지로 여러가지로 칭찬이 자자한 바이오 하자드4. 저는 그 중에서도 레벨 디자인에 매우 감탄합니다. 바이이오 하자드4는 처음에는 그다지 무섭지 않습니다. 레온이 너무 강한 것도 있지만 적들의 모습이 평범한 인간인 것이 크게 작용했지요.

그런데 중반부터는 분위기가 확 바뀝니다. 인간의 몸을 뚫고 나오는 기생수와 각종 변이 생물체들이 나오기 시작합니다. 그리고... 그 놈이 나옵니다.

리제네레이터!

바이오하자드4에서 제일 무서운 부분이 있다면 저는 단연코 이 놈이 나오는 모든 파트를 뽑습니다. 음산한 BGM과 저 놈 특유의 킁킁 소리는 공포 그 자체입니다. 문제는 이 놈이 나오는 구간인데 게임이 중반에서 후반으로 넘어가는 사이에 첫등장합니다. 무서워서 그만두고 싶어도 이제까지 해온게 있어서 그만 둘 수 없는 지점이기도 하죠; 그래서 전 게임을 그만 둘 수 없었습니다. 여기까지 왔는데 엔딩은 봐야죠! 그러다가 리제네레이터가 2마리 나올때는 거의 패닉 상태까지 갔습니다. 

결국 바이오 하자드4도 엔딩을 봤지만 리제네레이터와 다시 만나는게 무서워 2회차는 하지 않았습니다. 이렇게 글로 적으면서도 그 때의 공포가 되살아나네요.


브라더후드를 시작하고 얼마지나지 않아 게임의 로고가 표시될 때 배경에 깔리는 음악입니다. 그런데 브라더 후드 OST로 유투브를 검색하면 이 음악이 나오지 않습니다. 전작인 어쌔신 크리드2의 음악이기 때문. 

어쌔신 크리드의 배경음악은 전반적으로 멜로디가 약해 기억에 남지는 않지만 밑바탕에서 게임의 재미를 최상으로 끌어내주는 역활을 하고 있는데, 이 메인 테마 만은 간단하면서도 기억에 남는 멜로디가 사용됩니다. 헤일로도 그렇고 서양 쪽이 결코 좋은 멜로디를 못 만드는게 아니라는 것을 알려주는 증거. 전체적인 분위기와 여성의 신비로운 목소리가 게임 내 주제와 맞아떨어지는 근래 게임 음악 중 가장 높은 완성도를 가지고 있다고 생각되는 곡입니다.

이 멜로디로 파생버전이 이 곡 포함 3가지가 있습니다. Ezio's family는 전반적으로 조용한 느낌이고, Venice Rooftops는 전체적으로 더 빠르고 남성의 목소리가 추가되어 극적인 상황에 어울립니다. Earth는 조용하게 시작하다가 빨라지는 위의 두 곡이 합쳐진 모습입니다.

정말로 인상깊은 곡이기 때문에 후속작에서도 이 곡이 쓰이는 걸 의심치 않고 있습니다.(약간의 변형이 가해질 수도 있겠고요.) 아무래도 게임에 대한 기억 중에는 OST가 가장 오래 가는 것 같으니까요. 이제는 사용되고 있지 않지만 메탈기어 솔리드2의 메인테마도 참 마음에 들었습니다.