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1편에서 2편으로 넘어가면서 보여준 발전은 이번에는 없었지만 시스템이 좀 더 안정적이 된 브라더후드. 여전히 오픈월드 형식임에도 경이로울 정도로 그래픽이 좋습니다. 이번작의 로마는 거리가 넓어서 그런지 프레임 드랍도 간간히 일어나긴 하지만;

이번작을 플레이하면서 느낀건 '이제 어쌔신 크리드는 그냥 사도 되겠구나'라는 점. 1편에서 느꼈던 배신감(?)은 이제 이 시리즈에서 찾아보기 힘듭니다. 오히려 해도해도 끝이 안보일 정도로 방대한 게임 내 컨텐츠가 즐겁습니다.

스프린터 셀 : 컨빅션
4월 27일 발매(PC판은 4월 29일)
가격 : 55,000원

거의 3년만에 등장하는 스프린터 셀의 최신작. 이번작은 시리즈 5번째 작품으로 이전 작품들이 어둠과 어둠 사이를 오가며 최적의 타이밍에 정확한 행동을 개시하는 스타일의 잠입을 과감히 버렸습니다. 그 대신 플레이어의 조작과 상황 판단 수준만 높다면 마치 영화를 보는듯한 게임 화면을 연출할 수 있게 바뀌었습니다. 이 때문에 난이도는 전작들과 비교하면 조금 낮아졌지만 그래도 고유의 잠입감은 거의 바뀌지 않았습니다.



슈퍼 스트리트 파이터4
4월 28일 한일 동시 발매
가격 : 49,000원

전작 스트리트 파이터4로 부터 1년만의 버전업판. 새로운 캐릭터와 추가된 울트라 콤보(초필살로), 좀 더 다듬어진 밸런스 등으로 돌아왔습니다. 상당히 저가격으로 형성된 외국에 비해 국내발매판은 가격이 전작에 비해 그다지 싸지않다는것이 단점입니다(-_-);
프로듀서에 의하면 스트리트파이터4는 다행히도(?) 이번작이 마지막이라고 하니 대전격투 게임을 좋아하는 분들은 안심하고 구입하셔도 됩니다.  그 외에 신캐릭터 중에 스트리트 파이터 최초의 한국인 캐릭터인 한주리양이 추가되었습니다. 스토리상(아니 생긴것도) 악역이기 때문에 SNK의 정의 오타쿠 김갑환 선생과 비교됩니다.

그런데 왜 이런 게임들이 발매일을 하루차이로 출시되는지... 너무 몰려서 발매되면 뭐부터 해야할지를 모르겠는데 말이죠>_<;

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9년 만의 후속작


에일리언 Vs 프레데터는 역사가 꽤 오래된 시리즈입니다. 1편이 90년대 후반에 발매되었고 2편이 2001년, 3편에 해당하는 이번 작품이 나오기 까지는 9년이란 세월이 걸렸습니다. 물론 그 중간중간 외전격인 작품과 영화도 나오긴 했지만 아무래도 게임이 보여주었던 파괴력만큼은 되지않았었습니다. (여담으로 영화는 1편은 수많은 혹평속에서도 AVP팬인 저와 친구들은 재미있게 보았을 정도였으나 2편은 용서하지 못했습니다.) 이 새로운 AVP의 후속작 발표가 났을 때 저는 정말 흥분했습니다. 데모가 처음 공개되었을 때도 플레이해보고 이 정도면 본편도 기대해도 되겠다라는 판정을 내렸었습니다.


실망 스러운 싱글 플레이

하지만 실제로 플레이 해본 정식판은 상당히 의아한 모습을 보여주었습니다. 그래픽과 사운드의 무난함은 그렇다치더라도 일단 조작감이 그리 좋지 않았습니다. 이건 미묘한 부분인데 생각대로 캐릭터가 생각대로 움직이지 않는다는 느낌이 플레이내내 들었습니다. 특히 적을 조준할 때 좀 과하다 싶을 정도로 자동 조준이 되는데 이것 때문에 더 힘들었던 것 같습니다.


이 게임에서 제가 가장 기대했던 부분은 전작에서 느낄 수 있었던 마린, 에일리언, 프레데터이 전부 각각의 미션마다 다른 느낌과 재미를 준다는 것이었습니다. 하지만 이 게임은 그런 부분이 전작보다 너무나 부족했습니다. 마린의 미션은 처음에는 괜찮다 싶더니 후반부로 갈 수록 그저그런 총싸움이 되어버리고, 프레데터의 경우는 후반에 무한 작살이 나올 때까지 숄더 캐논이나 디스크에 쓸 에너지가 너무 부족하여 맨손으로 적과 복싱을 해야했습니다.

이 부분에서 참 웃긴게 이 게임은 기본적으로 LB+RB를 누르면 앞에서 오는 근접공격을 가드합니다. 이러면 가장 약한 마린이라도 강력한 에일리언의 근접공격을 아무런 피해없이 막는 어처구니 없는 장면이 연출됩니다. 이렇게 적의 공격을 막다가 RB버튼(약근접)나 LB버튼(강근접)을 눌러 적에게 카운터를 치는 것이 이 게임의 주된 전투 방법 중 하나입니다. 아예 처음부터 원거리 무기가 없는 에일리언이라면 모를까 전 종족이 복싱을 하는 게임플레이는 기가찹니다. 그래도 프레데터와 에일리언은 적의 등뒤를 잡으면 일격에 적을 죽일 수 있기 때문에 이를 이용한 잠입 플레이는 즐겁습니다. 이 게임에서 전 프레데터의 싱글 플레이가 가장 마음에 들었었습니다. 클록킹과 한방한방의 강력함을 무기로한 잠입플레이가 좋았기 때문이죠.

에일리언 퀸의 위용

하지만 더 어처구니 없는 것은 세 종족의 싱글 플레이 맵이 90%가 똑같습니다. 각기 다른 시간대를 플레이하여 서로 얽고 얽히는 스토리라인을 연출하려 애쓰긴 했지만 결과적으론 같은 맵을 3번이나 플레이하게하는 허술한 싱글플레이가 되고 말았습니다. 게다가 난이도를 낮춰서 플레이해보면 보통의 1/3에 해당하는 시간에 클리어 가능할 만큼 맵자체의 완성도도 그리 높지않습니다. 멀티플레이는 아예 플레이를 하지 않았는데 그만큼 멀티플레이에 공을 들였는지도 모르겠습니다.


전작을 뛰어넘지 못한 후속작

게임의 구성과 플레이가 전작을 뛰어넘지 못한 다는 것은 슬픈 일입니다. 아무리 그래픽과 사운드가 훌륭해졌어도(사실 다른 게임들과 비교하면 좋은편도 아니지만) 게임플레이가 떨어지면 도루묵이죠. 이 게임의 개발사인 리벨리온은 초기 AVP를 만든 제작사이고 AVP2의 경우는 모노리스에서 제작했었습니다. 개인적으론 다시 모노리스에서 제작하는걸 기대하는데 이 제작사는 몇년전부터 어떻게됐는지도 모르겠네요. 아무튼 이번 AVP는 영화 AVP2와 함께 씁쓸한 기분만 느끼게 해줬습니다. 후속작이 나온다면 좀 더 좋은 모습을 보여줄까요?

그래도 자동조준이 추가된 스마트건의 임팩트는 대단했습니다.


오리지널 콤보라 함은(이하 오리콤) 스트리트 파이터 제로2에서 처음으로 채용된 시스템입니다. 게이지를 사용해서 초필살기를 쓰는 것이 아니라 일정 시간동안 기본기, 필살기의 딜레이를 줄이고 무한정으로 후속타를 집어넣는 다른 의미의 초필살기죠.

제로2에서 처음 봤을 때는 이게 참 혁신적이라 생각했습니다. 그리고 시간이 지날수록 연구에 연구를 거듭하여 일반적인 초필살기보다 좋은 데미지를 뽑을 수 있게 되었습니다. 자신만의 콤보를 만들수도 있고 데미지도 좋은 이 시스템 덕분에 왠만한 수준급의 게이머라면 이 시스템만 사용한다는 것 빼고말입니다.


CVS2의 A그루브 오리지널 콤보

캡콤VsSNK2와 스트리트 파이터3 서드 스트라이크를 하면서 느낀 것은 '저 놈의 오리콤 좀 안 봤으면 소원이 없겠다' 였습니다. 좀 한다싶은 사람들은 몽땅 오리콤을 쓰고 스파3 서드에서는 윤의 환영진(오리콤을 초필살기로 옮긴 것)에도 진창 당했습니다. 저는 남자의 로망이나 그런 것을 좋아해서 여러대 열심히 패는 캐릭터보다 정확히 한대를 때리는 캐릭터를 좋아합니다.(그래서 류가 켄보다 좋습니다.) 그래서 그런지 비정상적으로 기술을 쓰며 구석으로 몰고가 콤보를 진창 넣는 이 시스템은 마음에 안듭니다. 솔직히 제로2에서 처음 봤을때는 료와 로버트의 용호난무를 직접 버튼을 눌러 쓸 수 있을거라 기대했는데 영 다른 방향으로 가버렸죠. 오리콤이 마음에 드시는 분들도 많겠지만 제가 기대했던것과는 다르게 흘러가서 이젠 싫어하는 쪽이 되버렸습니다.

그렇게 오리콤을 싫어하는 저인지라 이번에 슈퍼스파4에서 주리 울트라콤보1 영상을 봤을 때 흠칫했습니다. 아니 캡콤 이 사람들이 또 오리콤을 넣으려는 건가... 하면서요. 하지만 정신차리고 영상을 보니 오리콤과 달리 체인콤보만 가능하게 되는 것 같아 일단 안도했습니다. 슈퍼스파4에서 주리를 해볼려고하는데 주리가 오리콤을 가지고 나오면 영 거시기한 상황이 되버리니 원-_-;




나의 상상보다 더욱 거대한 음모를 밝히기 위해서라도 나의 가족을 배반한 자들에게 복수하리라.
나의 이름은 에지오 아디토레 다 피렌체.
나는 암살자다.


손을 놓치 못하게 하는 몰입도

중동에서 활동하는 암살자 집단을 주제로 삼았던 어쌔신 크리드1은 암살이라는 소재와 보기만해도 눈이 즐거워지는 거대도시의 묘사등에 힘입어 높은 판매고를 올렸습니다. 허나 잠입이 거의 필요없는 암살방법, 반복적인 게임 플레이, 게임 내 여러 짜증나는 요소들로 인해 비판을 받기도 했습니다. 이에 UBI소프트는 전작에서 지적되었던 부분을 대폭 개선했다고 공지하기까지 했습니다.

어쌔신 크리드의 게임 플레이는 크게 정보 수집과 암살 2가지로 나누어 집니다.  일단 암살 목표를 상부로부터 받고 도시로 잠입, 근처 높은 곳에 올라가 지리를 파악하고 목표를 암살. 이것이 전작의 흐름이었고 암살 목표는 상부가 '이 놈은 나쁜 놈이니 죽여라'하고 대화로만 설명하니 스토리의 몰입도는 떨어졌습니다. 거기에 이 패턴이 게임 초반부터 끝까지 변하지 않고 이어졌기 때문에 플레이 도중에 지루함을 느꼈던 사람이 한 두명이 아닙니다.

전작에선 없던 다대다의 전투가 가능

어쌔신 크리드2는 기본적인 플레이 컨셉은 같지만 주인공 에지오가 암살자가 되는 과정을 그린 초반부도 인상적이고, 암살할 목표를 정하는 정하는 부분도 상부가 정해주는 것이 아닌 '사건을 점점 파헤치고 보니 이놈을 암살해야겠다'라는 훨씬 설득이 되는 이유가 있습니다. 때문에 스토리의 몰입도가 훨씬 상승했습니다. 더욱이 전작에서부터 내려오는 실제 종교와 시대를 반영한 게임 스토리는 우리가 살고 있는 현 사회의 진실을 이 게임이 말해주는게 아닐까 싶을 정도로 잘 짜여져있어 게임을 클리어하자마자 빨리 다음 스토리를 알고싶어질 정도입니다. 동시에 게임의 배경인 르네상스 시대의 이탈리아에 대한 자세한 설명을 게임상에서 제공해 줌으로서 간단한 역사 지식도 배울 수 있습니다.


전작과의 비교를 거부하는 레벨 디자인

개인적으로 어쌔신 크리드1의 의의는 간단한 조작에 의한 화려하고 멋진 플레이에 있습니다. 오른쪽 트리거와 점프 버튼을 누르고 있는 것 만으로도 주인공 알테어는 지붕사이를 점프하고 탑을 오르고 높은 곳에서 바닥으 안전하게 떨어졌습니다. 하지만 1편의 레벨 디자인은 이 조작법을 받쳐주지 못했습니다. 제작사가 배포한 동영상에서 주인공 알테어는 도망치는 목표를 길이 아닌 난간과 지붕 위를 뛰어 목표에게 접근하여 암살에 성공했습니다. 그러나 실제 게임에서 그렇게 플레이 할 수 있었던 곳은 동영상에서 나왔던 레벨을 포함해도 몇개되지 않았습니다.

어쌔신 크리드2는 게임 전체에 걸쳐 1편의 홍보 동영상과 같은 플레이가 가능합니다. 이 게임은 기본적으로 오픈월드와 비슷하게 하나의 거대한 도시를 자유롭게 돌아다닐 수 있는데, 곳곳에 펼쳐져있는 장소와 장소를 연결해주는 오브젝트로 인해 한 지점에서 다른 지점까지 머뭇거리지 않고 계속해서 달려가는게 가능합니다. 전작에서 완성된 조작법은 이 멋진 레벨디자인에서 더더욱 빛을 발합니다. 특히 전작에서는 도시를 다니다보면 길을 잃는 경우가 허다했는데 어쌔신 크리드2는 각 지역의 유명 건물들을 기준으로 길을 찾을 수 있게 되었습니다. 하지만 그럼에도 지도를 열어봐야 할 때는 많았습니다-_-;

어쌔신 크리드2에서 최고의 레벨디자인을 보여주는 아름다운 물의 도시 베네치아

개인적으로 어쌔신 크리드2의 레벨디자인에서 가장 멋진 부분은 도시 주변에 표현된 공간입니다. 전작의 경우 도시와 도시 사이의 이동을 중간에 여행용 맵을 따로 두었는데 이번 작에서는 표현 영역을 도시 성벽 밖까지 표현함으로 해결했습니다. 도시 밖에서 바라 보는 경치는 아주 절경이며 그 동안 머리 속에서 잡히지 않았던 르네상스 시대의 모습이 잡히게 되었습니다. 저뿐만 아니라 다른 분들도 이런 느낌을 받으셨으면 좋겠습니다.


암살을 위해 필요한 행동들

어쌔신 크리드2는 암살이 목표인 게임이지만 희안하게 전작부터 몇몇부분을 제외하고는 굳이 들키지 말아야한다는 제한이 없습니다. 이는 게임에 등장하는 암살단이 대낮에 공공장소에서 암살을 자행하는 것과 일맥상통한데(이렇게 함으로서 대중들에게 강한 충격을 줄 수 있기 때문) 때문에 플레이어는 여러가지 방법을 시도해 볼 수 있습니다. 적의 집에 잠입해서 적들의 패턴을 파악해 하나하나 수를 줄여나갈 수도 있고 그냥 닥치고 돌진해서 일당백으로 싸울 수도 있으며 NPC들을 고용해 적들을 분산시키거나 연막탄이나 총을 사용할 수도 있습니다. 하지만 전투의 난이도가 꽤 쉽기 때문에 들키지 말아야겠다는 생각이 꼭 들지는 않습니다. 적의 눈을 피해 이동하는 것은 어렵기 때문에 저는 강행돌파나 총으로 저격하는 것을 많이 선택했습니다.

함께 있을 때, 우린 아무것도 두려울 것이 없었다.

암살에 성공하면 대부분의 경우 바로 경비병들이 알아채고 도망가던가 싸워야 합니다. 도망칠 때는 미니맵 상에 숨을 곳이 파란색 점으로 표시되는데 이게 게임화면에서는 도망가면서 구분하기가 좀 힘이 듭니다. 매의눈을(이거 원래 독수리 눈일텐데...) 활용하면 숨을 곳이 흰색으로 표시되지만 주변 지형이 어둡워져 잘 안보이기 때문에 계속해서 사용하는 것은 어렵고 지붕 위에서 신뢰의 도약을 할 수 있는 곳도 식별하기 어려웠습니다. 이 부분은 좀 더 알아보기 쉽게 개선 될 필요성을 느낍니다.
이번작에서 추가된 군중 속으로 숨는 기능은 정말 괜찮았습니다. 전작의 경우 4~5명의 수도사 무리 속으로만 숨을 수 있었는데(그것도 버튼을 눌려서) 본작은 적당히 무리지어 있는 군중들에게 접근하기만하면 자연스럽게 몸을 숨길 수 있습니다. 현실적이면서 유용하기까지한 이 기능으로 인해 게임이 더 재미있어 진 것은 두말할것도 없습니다.

그런데 순찰 중인 경비병들은 주인공을 잘 발견하는 것 만큼 주인공을 잘 놓쳐버립니다. 예로 지붕 위의 궁병들은 주인공을 발견 즉시 내려가라고 경고하는데 바로 옆에 있는 굴뚝 뒤로 이동하면 언제 그랬냐는 듯이 다시 순찰을 돕니다. 이런 현상은 다른 곳에서도 자주 일어나는데 목표를 암살직후 근처의 어느 곳에 숨어있으니 경비병들이 다시 자기 할일을 하는 겁니다. 자신들의 고용주이자 상관이 바로 옆에 차가운 시체가 되어있는데 말입니다.

애니머스2.0이 도시를 로딩하며 보여주는 화면은

경이로울 정도로 멋진 연출


보조미션들은 다소 미흡

게임 도중 최고의 방어구(알테어의 갑옷)을 얻기위해 들려야 하는 암살자의 무덤은 마치 페르시아의 왕자를 떠올리게 하는 몸퍼즐(?)을 제공해 또 다른 재미를 줍니다. 또 돈의 개념이 생겨 NPC를 고용하거나 무기와 방어구, 도구를 사고 주인공의 아지트를 점점 업그레이드 해나갈 수 있습니다. 이 때문에 주인공이 성장해 나간다는 걸 좀 더 명확하게 느낄 수 있게 되었습니다. 하지만 이 외의 다른 보조 미션들은 그다지 재미없는 반복이 대다수 입니다. 보조미션은 암살, 바람둥이 혼내기, 경주, 심부름등인데 이런 미션들은 게임 초반부터 후반부까지 계속 반복됩니다. 물론 스테이지가 바뀌듯이 각 도시에 배치되어있지만 그 근본은 변하지 않습니다.

전작과 마찬가지로 2회차의 매리트가 전혀 없으며 전작에서 가능했던 스토리의 특정 부분 리플레이가 이번작에서는 아예 지원되지 않습니다. 제작사는 어드벤처 게임인 만큼 무기나 방어구의 연동보다 그 때 그 때의 상황을 즐겨주길 바라는 것 같습니다만 이 부분에선 아쉬운 소리가 많습니다.

전작에서 수영을 못하는 것과 게임 내 자막이 지원내는 것이 애니머스의 버그와 업그레이드로 설정하는 귀여운 센스를 시작으로 게임상의 편의는 대폭 증가하였습니다. 국내 정식판의 번역은 꽤 만족스럽게 되었지만 몇몇 부분에서는 "헐"소리가 나올 정도로 오버스러운 번역이 있습니다.


올해를 대표할 액션 어드벤처 중 하나


올해는 정말 대단한 액션 어드벤처 게임들이 눈에 띕니다. 보다 쉬운 조작으로 새롭게 시작한 페르시아의 왕자, 기대 이상의 완성도를 가지고 나온 배트맨:아캄수용소, 전작보다 훨씬 업그레이드된 그래픽과 게임성을 가지고 돌아온 언차티드2, 모두 재미있고 후속작이 기대되는 작품들입니다. 이 라인 끝에 있는 어쌔신 크리드2는 올해 마지막을 화려하게 장식했고 2009년을 명작 액션 어드벤처의 해로 만드는 데 한 몫한 게임임이 틀림없습니다.




갑작스레 게릴라 테스트 소식이 떠서 부랴부랴 마비노기 영웅전을 해봤습니다. 일단 저희 집 컴퓨터는 사양이 좋은 편이 아니라 최하옵으로 플레이하는데도 전투시 15이하 프레임이 유지되었기 때문에 제대로 된 플레이는 하지 못했습니다. ㅠ_ㅠ

하지만 대충 맛은 볼 수 있었는데요. 온라인 게임 상에서 이 정도의 3D 액션 게임이 구동되는 것에 상당히 놀랐습니다. 적을 공격하는 느낌이나 약간의 움직임으로 회피가 가능했고 적을 공격하는 방법도 꽤 다양했습니다. 특히 적에게 잡기 공격을 할 수 있다는 것에 꽤 놀랐습니다. 잡기후 위치에 따라서 여러가지 피니쉬 공격이 나가는 것도 포함해서.

적을 잡은 후 벽에서 스매쉬를 사용하면 나오는 벽 전용 피니쉬 기술

무엇보다 전 게임의 인터페이스가 기존 MMORPG가 아닌 액션 게임용 인터페이스란 점을 높게 칩니다. 옵션에 각종 패드를 자동으로 잡아주는 설정이 있는 이유가 있었습니다. 뭐 마을사람과의 대화나 물건을 사고팔고 하는 것은 마우스가 불가피하지만 나머지 부분에서는 바로 콘솔용으로 내놓아도 될 정도입니다. 공격 기술이 4버튼에 적용되어있고 무엇보다 아이템 단축키가 4개입니다. 이 '4개'라는 것은 상당히 비겜적인 요소입니다. 수많은 비디오게임이(특히 FPS) 버튼이 적은 패드의 특성상 4방향 십자키에 맞춰 아이템을 선택하는 형식을 취하고있기 때문입니다. 물론 이 방법이 편한것은 궂이 말하지 않아도 될 정도입니다.

웨폰 브레이커 퍼거스

테스트 시간이 2시간이었기에 (전 8시 20분 쯤에 일찌감치 게임을 끝냈습니다. 제대로 된 플레이가 불가능하기도하고-_-;) 많은 것을 알 순 없었지만 이 게임을 플레이하기 위해 컴퓨터를 업그레이드해야하나 하는 고민에 휩싸였습니다. 비디오게임만으로도 벅찬데 컴퓨터에 투자할 여유가 없거든요. 그렇다고 PC방은 가기 싫고. 냠냠.

참혹했던 과거를 뒤로하고

캡콤의 건슈팅에 대한 욕망(?)은 과연 언제나 사그러들지 모르겠습니다. PS2로 나왔던 캡콤의 건슈팅인 건서바이버 시리즈가 있었습니다. 이 시리즈는 총 4개가 나왔고(1편은 PS1으로 나왔습니다.) 3편이 디노 크라이시스를 배경으로 한 것을 제외하면 나머지 1,2,4는 바이오하자드를 배경으로 하고 있습니다. 이 게임은 바이오하자드와 디노 크라이시스를 건슈팅으로 한다는 매력적인 게임이었지만 그 평가는 처참했습니다. 그나마 4편이 그럭저럭의 평가를 받았고 다행(?)스럽게도 4 이후로 건서바이버 시리즈의 소식은 들리지 않았습니다.

전작 엄브렐러 크로니클즈

그리고 시간이 흘렸습니다. 바이오하자드4의 Wii버전이 꽤 잘 나오고 또 잘 팔리자 캡콤은 Wii로 또다시 건슈팅을 제작합니다. 그것이 바로 바이오하자드 : 엄브렐러 크로니클즈 입니다. 과연 누가 또 캡콤의 건슈팅을 사겠는가라고 생각했지만 상술의 귀재인 캡콤인만큼 아주 사악한(?) 요소를 넣었습니다. 바로 이미 만들어진 바이오 하자드 본편을 새롭게 각색한 것과 바이오 하자드4에서 갑자기 망해버린 엄브렐러사가 왜 망했는지 다루고 있기 때문에 이 게임은 팬이라면 반드시 구입해야 할 게임이 되었습니다. 그나마 다행히도 난이도가 높은 것만 제외하면 게임은 꽤 좋은 평가를 받았습니다.
이번에 Wii로 한글화되어 발매된 바이오하자드 : 다크사이드 크로니클즈(이하 DC)는 엄브렐러 크로니클즈의 후속작으로 전작과 마찬가지로 한글화되어 국내에 발매되었습니다. 이번작은 바이오하자드4에서 처음 나온 잭 크라우저와 주인공 레온의 끈적한 관계를 메인스토리로 삼아 팬들을 유혹하고 있습니다.

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바이오하자드:DC는 메인 스토리 외에도 바이오하자드2와 코드 베로니카를 주제로 삼고있습니다. 기존 3D 액션 어드벤처 스타일의 두 이야기는  건슈팅에 맞게 적절히 각색되었지만 핵심 내용은 똑같기에 기존 작품을 플레이했던 팬은 이야기가 어떻게 바꼈는지 보는 재미가 있고 두 작품을 플레이하지 못한 유저는 바이오하자드의 역사를 간단하게 알 수 있습니다.


건슈팅에 녹아들어간 바이오 하자드

레온과 크라우저의 이야기가 메인이긴 한데

바하2와 코드 베로니카의 플레이 타임이 더 깁니다

게임은 기본적으로 위모콘을 이용한 건슈팅입니다. 생각해보면 위모콘 덕분에 Wii로 건슈팅 게임을 내놓는 것은 꽤나 좋은 아이디어가 아닐 수 없습니다. 타 콘솔같은 경우에는 별도의 장비가 없으면 재미없게 패드로 플레이를 해야했는데 Wii는 그런 추가장비 구입의 압박이 전혀 없기 때문입니다. 그렇지만 의외의 복병은 바로 위모콘의 감도입니다. 감도가 생각보다 안 좋아 닌텐도에서는 모션 플러스라는 주변기기까지 내놓았는데 바이오하자드:DC는 모션플러스를 지원하지 않거니와 국내에서는 정식발매되지도 않았습니다.

그래서 게임은 A버튼을 누르면 정밀 사격모드로 들어가게 되어있습니다. 정밀 사격모드에서는 위모콘의 움직임이 평소보다 작기 때문에 헤드샷을 노린다던가 특정 물체를 맞출 때 유용합니다. 총기의 수동 재장전은 위모콘을 화면 밖으로 빠르게 움직이면 가능해 아케이드 건슈팅 감각을 충실히 재현하고(비록 이 게임은 가정용이지만) 있고, 바이오하자드에서 빼놓을 수 없는 나이프 공격, 좀비에게 붙잡혔을 경우 위모콘을 흔들어서 발동되는 회피 공격, 바이오하자드4부터 등장해 인기를 끈 버튼 액션등 건슈팅의 기본 조작에 바이오하자드의 요소가 완벽하게 녹아들어있습니다.

원작에서는 없는 클레어와 에이다의 만남

기존 건슈팅 게임에서는 게임 도중 나타나는 라이프 아이템과 무기를 쏘면 그 아이템을 획득할 수 있었습니다.(야호~ 생명이 +1!) 바이오하자드:DC에서는 이 개념을 좀 더 넓게 확장시켜 회복아이템인 허브와 무기 이외에도 회복 스프레이, 돈, 캐릭터 파일들을 입수 할 수 있습니다. 바이오하자드:DC는 맞는 횟수가 정해지지 않고 체력 게이지가 존재하기 때문에 허브를 필요할 때 사용할 수 있어서 편리합니다. 또 바이오하자드 답게 게임 중 입수한 돈으로 무기를 업그레이드 해나갈 수 있습니다. 무기의 종류도 상당히 많습니다만 업그레이드에는 비용이 많이 들어서 꽤 여러번 플레이해야 모든 무기의 업그레이드를 완료할 수 있습니다. 건슈팅치고 꽤 많이 파고들 요소가 있고 플레이 타임도 꽤 깁니다. 엔딩을 봐야 플레이 할 수 있는 추가시나리오도 있고 엔딩 자체도 두가지가 준비되어 있습니다.

적의 정보나 일지 등을 모아서 열람할 수 있는 화면

돈을 모아서 강력한 무기를 만들수 있습니다.

하지만 이 게임은 여기저기에서 단점들이 보입니다. 일단 프레임. 이 게임은 건슈팅 치고는 꽤나 저질스런 프레임을 보여줍니다. 대충봐선 30프레임이 겨우 될까말까한 것 같은데 익숙해지면 괜찮지만 처음에는 정말 깜짝 놀랐습니다.
일반적인 건슈팅은 적과 조우하지 않는 이벤트나 이동 장면은 매우 빠르게 처리합니다. 아케이드 게임이라서 그런면도 있지만 이렇게 함으로서 게임의 집중도를 높일 수 있기 때문입니다. 하지만 바이오하자드:DC는 이동이나 이벤트가 쓸데없이 긴 부분이 너무 많습니다. 마치 1인칭으로 플레이 했을 때 플레이어가 할 법한 동작을 화면으로 연출하는데(예로 코너에서 빼꼼히 밖을 내다보는 동작) 왜 건슈팅에서 이런 연출이 필요한지 모르겠습니다. 바이오하자드 답게 공포심을 유발하려고 한 것 같습니다만 그것을 감안한다 해도 연출의 진행속도가 너무 느립니다.

방금전까지 아무것도 없던 복도에서 좀비가 걸어다니거나 떨어뜨린 액자가 다시 걸려있는  귀여운 오류는 그렇다치더라도 사방에 좀비가 넘쳐나는데 길 옆에 쓰러져있는 좀비를 유심히 바라보거나 쓸데없이 주위를 둘러보는 연출은 정말 속터져 죽을 뻔 했습니다. 그런데 또 웃긴 것은 몇몇 적들을 공격하는 구간에서는 화면 전환이 너무 빨라 총을 2~3발 정도 쏘면 다음 화면으로 넘어가기도 합니다.

그에 반해 간간히 등장하는 나이프를 써야하는 구역이라던가 건슈팅에 맞게 간단하게 바뀐 퍼즐은 꽤 마음에 들었습니다. 특히 기존 원작과 다르게 건슈팅으로 싸우는 거대 보스전은 정말 멋졌습니다. 몇몇 보스전은 마지막에 원작에서처럼 주변의 물체를 이용해야하는 것을 각색해놓았습니다. (2에서 나온 엘리게이터과 싸울 때는 가스관을 넘어뜨려 입에 물게해야 하는등)

분기에선 가끔 3갈래길이 나오기도

약간 다른 케이스로 국내 정식판만의 오류가 있습니다. 게임 상에서 여성은 대부분 존댓말을 하고 남성은 죄다 반말을 하는 어이없는 상황이 보입니다. 외화 번역의 고질적인 오류이며 직속상관에게도 반말 찍찍하는 주인공들이 나오는 게임에서 이런 번역은 참으로 어이없습니다.



본 궤도에 오른 캡콤제 건슈팅

건서바이버 시리즈의 악평을 온몸으로 받으며 건슈팅에 계속 도전했던 캡콤의 노력은 전작  엄브렐러 크로니클즈에서 꽃피어 이번 다크사이드 크로니클즈에서 안정화된 느낌입니다. 하지만 그렇다고 이 게임이 다른 건슈팅들과 비교해서 확연히 차이나는 재미를 주는 것은 아닙니다. 그런데 이런 말하기도 뭐한게 요즘은 건슈팅이 거의 전멸하다시피 했으니... 그런 의미에서 다크사이드 크로니클즈의 존재는 꽤 의미가 있습니다. 이 시리즈가 앞으로 계속 나올지는 모르겠지만(일단 바이오하자드는 전작과 이번편해서 다 써먹으니까요) 다음작이 나온다면 좀 더 발전된 모습이 기대되는 게임입니다.

추신. 남극 스테이지를 플레이 할 때 총소리가 아예 안나는 현상이 있었는데 저만 이런게 아닌거보니 아무래도 버근거 같네요.


갓오브워 컬렉션


PS2 시절 나왔던 갓오브워1,2를 플스3버전으로 컨버전해 흘러넘치는 용량의 낙원인 블루레이 하나에 집어넣어 발매된 타이틀입니다. PS3에 맞춰 해상도 업그레이드가 이루어짐과 동시에 PS2시절 아주 약간 떨어졌던 프레임은 고정 60프레임으로 해서 발매했습니다. 초회판에는 갓오브워3의 데모를 다운받을 수 있는 코드를 증정합니다 >_< 갓오브워를 접해보지 못하신 분은 이 작품으로 갓오브워를 접하시는 것도 추천합니다. 다만 정식발매된 1,2와는 다르게 컬렉션은 한글화가 되지 않았습니다. ㅜ.ㅜ 흑흑


닌자가이덴2 시그마


엑스박스용 닌자가이덴2의 PS3 이식판으로 엑스박스판보다 그래픽이 업그레이드 되었습니다. 난이도가 높았던 엑스박스 버전에 비해 많이 순화되었고 엑박판의 장점 중 하나였던 고어 표현이 거의 사라졌으며 전체적인 게임의 스피드가 약간 느려졌습니다. 보조무기도 엑박버전보다 수가 떨어지고 보조무기 절기가 사라져서 엑박판과 여러모로 다른 게임이 되었습니다. 엑하지만 박판에 비해 추가캐릭터와 온라인 코옵을 지원하는 절대적인 장점도 있습니다.

멋진 액션 게임이 두개나 나와주어서 기쁩니다. 하지만 여러가지 의미로 이미 해봤던 작품들이라-_-; 이 게임들 중 가장 기대되는 건 갓오브워3 데모군요-_-;