- 데스몬드의 얼굴이 바꼈음. 그런데 상당히 많이 바껴서 처음봤을 때 '어, 이 놈 뭐여?' 라는 말이 나옴;

- 에지오와 알테어 얼굴도 바꼈는데 모두 전작들과 상당히 위화감이 큼. 늙은 모습은 새롭기 때문에 괜찮지만...

- 에지오는 이제 숙련된 그랜드 마스터 어새신. 전작까지 있었던 가벼움은 거의 사라지고 중후함이 생김.

- 전작에서 일일이 풀어줘야 했던게 이번작에서는 처음부터 풀어져 있어서 좋았음. 예를 들면 터널 이동 위치라던가.

-  전작들의 요소 대부분을 끌어안고 새로운 요소를 집어넣는 형태가 되었는데 이 때문에 처음에는 꽤나 복잡해 보였음. 대표적으로 폭탄. 하지만 진행하다보면 곧 예전대로 플레이 할 수 있게 되었음.

- 소소한 이벤트가 많아짐. 형제단 단원들 뽑을 때 경비원들에게서 구하는 것만이 아니라 힘으로 대결한다던가 복수를 갚아준다던가해서 입단시킴.

-  갈고리 암살검으로 줄을 타고 이동한다던가 하는건 나름 좋음.

- UBI가 디펜스 게임 유저를 흡수하고 싶었나봄. 암살단 본부 방어는 길목에 유닛 배치, 바리케이드 설치하는 그냥 디펜스 게임. 별로 재미는 없음. 

- 본부 방어는 템플러 주목도가 꽉 차있을때 반 사회 행동을 하면 일어나는데 관리만 잘해주면 안 일어남.

- 미션 100% 조건인 완전 동기화는 억지인 것도 있고 할 만한 것도 있음. 대부분은 할 만해서 도전 욕구를 불러 일으킴. 본인은 맨 처음 미션 조건인 '짚더미에서 경비병 5명 살해'를 하려다가 도저히 개연성도 없고 난이도도 거지같이 높아서 포기. 이후로는 안되면 안되는 대로 플레이중 -.,-)

- 데스몬드의 과거 이야기라고 따로 플레이하는 미션이 있는데 1인칭. 멀미남.

- 데스몬드의 설정이 좀 바뀐 것 같음. 분명 전작까지는 평범한 애가 잡혀와서 이 일이 시작된 걸로 말한 것 같은데 이번에는 어릴 때부터 암살자 훈련을 받았다함.

- 여전히 재미있음. 하지만 처음하는 사람에게는 좀 복잡할 지도. 
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대놓고 암살하는 잠입 게임인 어쌔신 크리드의 최신작, 어쌔신 크리드: 브라더 후드가 드디어 발매되었습니다. 전편이 소소한 단점 몇가지를 제외하면 정말 잘 만들어져서 엄청나게 기대하고 있었습니다. 이번작은 3가 아닌 만큼 시스템적 발전보다 안정화가 많이 보이네요. 하지만 스토리는 2 바로 직후로 전작과 이어집니다.

발매전 트레일러를 보면 다수의 적앞에서 에지오가 신호를 하자 부하들이 적들을 한번에 암살하는 장면이 있었습니다. 제가 반했던 연출이기도 했지요. 그런데 아직 초반이라 그런지 동료 모으기에 바쁩니다-ㅠ-; 어썌신 크리드 자체도 오픈 월드 적인 요소가 있기 떄문에 꽤 많이 플레이 했는데도 이 정도네요. 지도 넓히랴, 가게 만들랴, 서브퀘스트하랴~ 게임을 해도해도 진도가 안나가는 것처럼 느껴집니다.

이번작에서는 미션마다 100% 동기화를 위해서는 일정 조건을 완수해야 합니다. 개인적으로 이건 좀 불만. 1,2는 제한이 없었기 때문에 자기 방식대로 게임에 몰입해서 플레이 할 수 있었는데 이런 제한을 두니 어떻게든 제 방식대로 플레이를 하는데 방해를 받습니다.  예를 들면 페르시아의 왕자같이 탐험을 하는 데서는 몇분안에 탐험을 마치지 않으면 안된다는 조건이 있는데... 이런 타임어택을 하려면 재플레이가 필수이며 한가지 정해진 길로 가야합니디. 이런 요소는 게임내의 현실성을 죽이는 부분이라 마음에 안듭니다. 전작과 길은 한정되어 있어도 게이머가 스스로 선택한 길로 가는 것처럼 보이는 게 중요하다고 생각합니다.

멀티 플레이는 그야말로 '피의 술래잡기', NPC사이에 숨어서 자신의 목표를 암살하는 방식인데 NPC들 모델 자체가 플레이어와 동일하기 때문에 긴장감이 좋습니다. 그리고 플레이어 암살도 아무나 하는게 아니라 랜덤으로 지정되는 목표를 암살 하는 거라 꺵판부리면 오히려 자기 정체를 보여주는 것이기 떄문에 다들 조용히 플레이하는게 재밌습니다.

하지만 아직까진 전작의 연장선 그 이상도 이하도 아닌 느낌. 과연 엔딩을 보면 느낌이 어떻게 바뀔지 기대되네요.

덧. 사진은 디자이어로 찍어봤는데 흠. 패키지는 그럭저럭 찍히는데 게임화면은 잘 안나오네요.


나의 상상보다 더욱 거대한 음모를 밝히기 위해서라도 나의 가족을 배반한 자들에게 복수하리라.
나의 이름은 에지오 아디토레 다 피렌체.
나는 암살자다.


손을 놓치 못하게 하는 몰입도

중동에서 활동하는 암살자 집단을 주제로 삼았던 어쌔신 크리드1은 암살이라는 소재와 보기만해도 눈이 즐거워지는 거대도시의 묘사등에 힘입어 높은 판매고를 올렸습니다. 허나 잠입이 거의 필요없는 암살방법, 반복적인 게임 플레이, 게임 내 여러 짜증나는 요소들로 인해 비판을 받기도 했습니다. 이에 UBI소프트는 전작에서 지적되었던 부분을 대폭 개선했다고 공지하기까지 했습니다.

어쌔신 크리드의 게임 플레이는 크게 정보 수집과 암살 2가지로 나누어 집니다.  일단 암살 목표를 상부로부터 받고 도시로 잠입, 근처 높은 곳에 올라가 지리를 파악하고 목표를 암살. 이것이 전작의 흐름이었고 암살 목표는 상부가 '이 놈은 나쁜 놈이니 죽여라'하고 대화로만 설명하니 스토리의 몰입도는 떨어졌습니다. 거기에 이 패턴이 게임 초반부터 끝까지 변하지 않고 이어졌기 때문에 플레이 도중에 지루함을 느꼈던 사람이 한 두명이 아닙니다.

전작에선 없던 다대다의 전투가 가능

어쌔신 크리드2는 기본적인 플레이 컨셉은 같지만 주인공 에지오가 암살자가 되는 과정을 그린 초반부도 인상적이고, 암살할 목표를 정하는 정하는 부분도 상부가 정해주는 것이 아닌 '사건을 점점 파헤치고 보니 이놈을 암살해야겠다'라는 훨씬 설득이 되는 이유가 있습니다. 때문에 스토리의 몰입도가 훨씬 상승했습니다. 더욱이 전작에서부터 내려오는 실제 종교와 시대를 반영한 게임 스토리는 우리가 살고 있는 현 사회의 진실을 이 게임이 말해주는게 아닐까 싶을 정도로 잘 짜여져있어 게임을 클리어하자마자 빨리 다음 스토리를 알고싶어질 정도입니다. 동시에 게임의 배경인 르네상스 시대의 이탈리아에 대한 자세한 설명을 게임상에서 제공해 줌으로서 간단한 역사 지식도 배울 수 있습니다.


전작과의 비교를 거부하는 레벨 디자인

개인적으로 어쌔신 크리드1의 의의는 간단한 조작에 의한 화려하고 멋진 플레이에 있습니다. 오른쪽 트리거와 점프 버튼을 누르고 있는 것 만으로도 주인공 알테어는 지붕사이를 점프하고 탑을 오르고 높은 곳에서 바닥으 안전하게 떨어졌습니다. 하지만 1편의 레벨 디자인은 이 조작법을 받쳐주지 못했습니다. 제작사가 배포한 동영상에서 주인공 알테어는 도망치는 목표를 길이 아닌 난간과 지붕 위를 뛰어 목표에게 접근하여 암살에 성공했습니다. 그러나 실제 게임에서 그렇게 플레이 할 수 있었던 곳은 동영상에서 나왔던 레벨을 포함해도 몇개되지 않았습니다.

어쌔신 크리드2는 게임 전체에 걸쳐 1편의 홍보 동영상과 같은 플레이가 가능합니다. 이 게임은 기본적으로 오픈월드와 비슷하게 하나의 거대한 도시를 자유롭게 돌아다닐 수 있는데, 곳곳에 펼쳐져있는 장소와 장소를 연결해주는 오브젝트로 인해 한 지점에서 다른 지점까지 머뭇거리지 않고 계속해서 달려가는게 가능합니다. 전작에서 완성된 조작법은 이 멋진 레벨디자인에서 더더욱 빛을 발합니다. 특히 전작에서는 도시를 다니다보면 길을 잃는 경우가 허다했는데 어쌔신 크리드2는 각 지역의 유명 건물들을 기준으로 길을 찾을 수 있게 되었습니다. 하지만 그럼에도 지도를 열어봐야 할 때는 많았습니다-_-;

어쌔신 크리드2에서 최고의 레벨디자인을 보여주는 아름다운 물의 도시 베네치아

개인적으로 어쌔신 크리드2의 레벨디자인에서 가장 멋진 부분은 도시 주변에 표현된 공간입니다. 전작의 경우 도시와 도시 사이의 이동을 중간에 여행용 맵을 따로 두었는데 이번 작에서는 표현 영역을 도시 성벽 밖까지 표현함으로 해결했습니다. 도시 밖에서 바라 보는 경치는 아주 절경이며 그 동안 머리 속에서 잡히지 않았던 르네상스 시대의 모습이 잡히게 되었습니다. 저뿐만 아니라 다른 분들도 이런 느낌을 받으셨으면 좋겠습니다.


암살을 위해 필요한 행동들

어쌔신 크리드2는 암살이 목표인 게임이지만 희안하게 전작부터 몇몇부분을 제외하고는 굳이 들키지 말아야한다는 제한이 없습니다. 이는 게임에 등장하는 암살단이 대낮에 공공장소에서 암살을 자행하는 것과 일맥상통한데(이렇게 함으로서 대중들에게 강한 충격을 줄 수 있기 때문) 때문에 플레이어는 여러가지 방법을 시도해 볼 수 있습니다. 적의 집에 잠입해서 적들의 패턴을 파악해 하나하나 수를 줄여나갈 수도 있고 그냥 닥치고 돌진해서 일당백으로 싸울 수도 있으며 NPC들을 고용해 적들을 분산시키거나 연막탄이나 총을 사용할 수도 있습니다. 하지만 전투의 난이도가 꽤 쉽기 때문에 들키지 말아야겠다는 생각이 꼭 들지는 않습니다. 적의 눈을 피해 이동하는 것은 어렵기 때문에 저는 강행돌파나 총으로 저격하는 것을 많이 선택했습니다.

함께 있을 때, 우린 아무것도 두려울 것이 없었다.

암살에 성공하면 대부분의 경우 바로 경비병들이 알아채고 도망가던가 싸워야 합니다. 도망칠 때는 미니맵 상에 숨을 곳이 파란색 점으로 표시되는데 이게 게임화면에서는 도망가면서 구분하기가 좀 힘이 듭니다. 매의눈을(이거 원래 독수리 눈일텐데...) 활용하면 숨을 곳이 흰색으로 표시되지만 주변 지형이 어둡워져 잘 안보이기 때문에 계속해서 사용하는 것은 어렵고 지붕 위에서 신뢰의 도약을 할 수 있는 곳도 식별하기 어려웠습니다. 이 부분은 좀 더 알아보기 쉽게 개선 될 필요성을 느낍니다.
이번작에서 추가된 군중 속으로 숨는 기능은 정말 괜찮았습니다. 전작의 경우 4~5명의 수도사 무리 속으로만 숨을 수 있었는데(그것도 버튼을 눌려서) 본작은 적당히 무리지어 있는 군중들에게 접근하기만하면 자연스럽게 몸을 숨길 수 있습니다. 현실적이면서 유용하기까지한 이 기능으로 인해 게임이 더 재미있어 진 것은 두말할것도 없습니다.

그런데 순찰 중인 경비병들은 주인공을 잘 발견하는 것 만큼 주인공을 잘 놓쳐버립니다. 예로 지붕 위의 궁병들은 주인공을 발견 즉시 내려가라고 경고하는데 바로 옆에 있는 굴뚝 뒤로 이동하면 언제 그랬냐는 듯이 다시 순찰을 돕니다. 이런 현상은 다른 곳에서도 자주 일어나는데 목표를 암살직후 근처의 어느 곳에 숨어있으니 경비병들이 다시 자기 할일을 하는 겁니다. 자신들의 고용주이자 상관이 바로 옆에 차가운 시체가 되어있는데 말입니다.

애니머스2.0이 도시를 로딩하며 보여주는 화면은

경이로울 정도로 멋진 연출


보조미션들은 다소 미흡

게임 도중 최고의 방어구(알테어의 갑옷)을 얻기위해 들려야 하는 암살자의 무덤은 마치 페르시아의 왕자를 떠올리게 하는 몸퍼즐(?)을 제공해 또 다른 재미를 줍니다. 또 돈의 개념이 생겨 NPC를 고용하거나 무기와 방어구, 도구를 사고 주인공의 아지트를 점점 업그레이드 해나갈 수 있습니다. 이 때문에 주인공이 성장해 나간다는 걸 좀 더 명확하게 느낄 수 있게 되었습니다. 하지만 이 외의 다른 보조 미션들은 그다지 재미없는 반복이 대다수 입니다. 보조미션은 암살, 바람둥이 혼내기, 경주, 심부름등인데 이런 미션들은 게임 초반부터 후반부까지 계속 반복됩니다. 물론 스테이지가 바뀌듯이 각 도시에 배치되어있지만 그 근본은 변하지 않습니다.

전작과 마찬가지로 2회차의 매리트가 전혀 없으며 전작에서 가능했던 스토리의 특정 부분 리플레이가 이번작에서는 아예 지원되지 않습니다. 제작사는 어드벤처 게임인 만큼 무기나 방어구의 연동보다 그 때 그 때의 상황을 즐겨주길 바라는 것 같습니다만 이 부분에선 아쉬운 소리가 많습니다.

전작에서 수영을 못하는 것과 게임 내 자막이 지원내는 것이 애니머스의 버그와 업그레이드로 설정하는 귀여운 센스를 시작으로 게임상의 편의는 대폭 증가하였습니다. 국내 정식판의 번역은 꽤 만족스럽게 되었지만 몇몇 부분에서는 "헐"소리가 나올 정도로 오버스러운 번역이 있습니다.


올해를 대표할 액션 어드벤처 중 하나


올해는 정말 대단한 액션 어드벤처 게임들이 눈에 띕니다. 보다 쉬운 조작으로 새롭게 시작한 페르시아의 왕자, 기대 이상의 완성도를 가지고 나온 배트맨:아캄수용소, 전작보다 훨씬 업그레이드된 그래픽과 게임성을 가지고 돌아온 언차티드2, 모두 재미있고 후속작이 기대되는 작품들입니다. 이 라인 끝에 있는 어쌔신 크리드2는 올해 마지막을 화려하게 장식했고 2009년을 명작 액션 어드벤처의 해로 만드는 데 한 몫한 게임임이 틀림없습니다.




전작이 어쌔신이라는 소재를 다뤘던 거에 비해 너무나 적은 암살 방법, 생각보다 재미가 없었던 건물 오르고 지붕 뛰기 등으로 혹평을 받았다면 어쌔신 크리드2는 전작은 그냥 비웃어도 될 정도로 발전했습니다. 구입해서 여태까지 플레이 타임 20시간을 넘어가지만 여전히 재미있고 몰입해서 플레이하고 있습니다.

대충 보면 1에서 크게 달라지지 않았지만 그 안을 보고나면 같은 재료로 게임플레이가 이토록 다르다는 것에 놀라게 됩니다. 전작의 강점이었던 그래픽은 여전하고 향상된 게임플레이, 스토리는 이 게임이 올해의 게임상을 받았다는 소식을 납득하게 만들었습니다.(사실 해보기 전에는 언차티드2와 배트맨:아캄 수용소를 제쳤다는게 믿기지 않았습니다.) 엔딩을 본 후 좀 더 자세한 글을 올려보겠습니다. 총총~