적이나 궁수같은 직업군은 각종 게임에 등장하고 있으며, 이런 직업의 대표적인 능력치는 민첩(DEX)입니다. 공격력은 약하지만 이동거리나 회피, 전체적인 속도들이 빠른 이런류의 캐릭터는 대체적으로 상급자용이라는 인식이 퍼져있는데 실제 게임내에서는 개캐 or 망캐 두가지로 양분되는 분류이기도 합니다.

 가장 일반적으로 공격력이 낮고 속도등이 높게끔 FM으로 등장하면 이 분류는 남들이 2~3방으로 끝내는걸 10방이상 때려야 가능합니다. 그리고 체력도 낮아 남들이 5방을 버틸 수 있는 것을 1~2방 맞으면 빈사상태가 됩니다. 믿어야 할 것은 빠른 속도와 회피, 그리고 플레이어의 실력인데 이 분류를 잘 다룰 수 있는 플레이어라면 보통 다른 분류로는 훨씬 수월하게 게임을 플레이할 수 있습니다. 그리고 실력이 통하는 장르는 보통 액션 쪽이라 이외의 장르에서는 주인공의 보조 이상을 노리기 힘들기도 합니다.

이를 보완하기위해 이 분류의 공격력을 높인다면 대부분 그 게임에서 상위권을 차지하게 됩니다. 적당한 공격력과 막강한 회피, 속도를 가지고 있기 때문이죠. 심한 경우 밸런스 붕괴까지 가기도 합니다. 이런 현상이 특히 높았던 게임이 슈퍼로봇대전F 입니다. 회피와 명중률이 높은 리얼계는 날아다니는 반면 몸빵과 강력한 데미지가 있는 슈퍼계는 그다지 좋지 않았었죠.


최근에는 던파의 도적이 그렇죠.


여러 게임을 봐도 이런 분류의 캐릭터가 제대로 된 밸런스를 가진 적은 별로 없습니다. 이 문제는 여러게임에서 발생하지만 특히 온라인 게임에서 두드러집니다. 뭐 대부분 끝없이 너프되는 운명이 되긴하지만( -_-)
개인적으로는 이런 분류의 캐릭터를 너무나 좋아하지만 실제 게임 성능에서는 안습인 경우가 많기에 이제는 섣불리 고르지 못하고 대부분 부캐정도로 쓰는 일이 많네요.

하지만 플레이 가능 캐릭이 단 하나인 게임에서는 이런 캐릭터가 상당히 적합합니다. 위에서도 얘기했던 액션 게임에서 잘 적용된 예는 대표적으로 데빌 메이 크라이가 있습니다. 보통 난이도 기준으로 단테는 일반적으로 좀 낮은 체력을 가지고 있고 난이도가 높아질 수록 적에게 받는 데미지가 커져 실력에 의한 회피와 방어가 필수적입니다. 하지만 공격력이 상당해 실력이 올라가면 적들을 가지고 노는 것이 가능합니다. 때문에 개발사에서 밸런스에 확실히 시간을 들일 수없다면(그리고 밸런스를 잡는다해도 들인 시간과 성과가 비례할지는 모르겠네요.) 이런 류의 캐릭터는 싱글 플레이 게임에 가장 적합하다고 생각되네요. 그래도 이런 류가 온라인이나 협동, 경쟁게임에서 사장될 일은 없겠죠. 왜냐면 많은 이들이 좋아하는 컨셉이니까요.

사람많은 일본서버에서 플레이하려면 무조건 일장기를 달아야하는 더러운 방식

 류로 목표였던 BP10000점을 달성했습니다. 더들리 10000점 넘는 것보다 시간이 훨신 적게 걸렸습니다. 우왕 류는 역시 좋은 캐릭. 어쩌다보니 PP도 좀 올라갔는데 일본 고수들은 AE나오고 오락실로 빠진후 올라간 점수기 때문에 실력 이상으로 PP가 올랐습니다. 실제 제 실력은 2500~3000정도가 적절하듯...가끔씩 1000점대나 2000점대 분들에게 지기도하고요. 이럴 때 PP100점 이상씩 나가면 가슴이 참 쓰라립니다. -ㅅ-;

역시 아직은 경험과 실력이 한참 부족하다는 증거겠죠. 기반을 다지지 않고 높이만 올라가려고 했기 때문에 언제 무너질지 모르는 위태위태한 상태입니다. 역시 갈 길이 멉니다.



개인적으로 몇번을 들어도 질리지 않는 명곡입니다. 패키지 울티마에서는 5부터였나 6부터 였나 등장했기도 한 이 곡은 메뉴얼에 악보가 실리기도 했었죠. 게임 상에서도 실제 악보를 따라 연주해야 하는 걸로 알고있습니다.

울티마 온라인을 실행시키면 접속 화면에서 울려퍼지는 Stones는 정말 감미로웠어요. 요즘은 이 곡을 듣고있으면 울온을 하던 때가 아련히 스쳐지나갑니다. 생각해보면 울온은 요즘 온라인 게임들과 다릅니다.(제 플레이 경험은 르네상스 때까지) 자기가 하고싶은 것을 모두 할 수 있지요. 어찌보면 오픈월드 게임에 가까웠습니다. 그래서 다른 MMO들보다 추억이 더 많은 건지도 모르겠네요.

요즘은 기타로 Stones를 연습하고있습니다. 중간부터 베이스 넣는 법을 몰라 단음으로 쳐서 음이 좀 허전하긴 하지만; 그래도 원판이 명곡이라 어설픈 실력으로도 나름 운치가 있네요. 나중에는 완벽하게 연주해보고 싶습니다. 그러면 음악으로 싸움을 붙이거나 멈출 수도 있으려나?

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PS2 시절 SOCOM이라는 걸죽한 TPS를 개발했던 Zipper Interactive의 신작 MAG이 PS3로 발매되었습니다. 이 게임은 멀티플레이 전용이며 최대 256명이 같은 전장에서 싸울 수 있는 콘솔에서는 정말 보기 드문 대규모 FPS입니다. 온라인 전용이라 그런지 현재 우리나라에서도 많이 서비스되고 있는 PC온라인 FPS와 원초적인 시스템이 같습니다. 캐릭터를 다양한 모습으로 커스터마이즈 가능하고 레벨이 있으며 레벨업때마다 얻는 포인트로 무기와 기술들을 구입합니다. 모던2의 경우는 레벨업에 따라 자동적으로 기술과 무기가 풀리고 그 중 선택하는데 MAG은 포인트를 어떻게 배분하느냐에 따라 총기류와 기술의 유무가 정해집니다.

마스터치프 삘

Raven, S.V.E.R, Valor 의 3가지 세력 중 하나를 선택해서 플레이하게되며 각 세력은 장비의 종류와 플레이 가능 맵등에서 차이가 납니다만 큰 차이는 아닙니다. 결정적으로 차이가 나는 것은 파괴,획득,지배의 3가지 시장(모드)의 계약관계입니다. 게임을 플레이해보면 3 시장의 계약상황이 계속 바뀌는데(실시간으로 바뀌진 않습니다) 각 임무에서 우수한 성적을 거두는 세력으로 계약이 옮겨갑니다. 또한 계약을 따낸 임무를 수행하게되면 좀 더 많은 경험치 및 임무 중 보너스등을 받게되고 실제로 계약을 받고있는 임무가 상대보다 좀 더 유리합니다. 플레이어는 임무를 받고 싸우는 병사일 뿐이지만 이러한 계약관계에 따른 이점을 아예 잊지는 않겠죠.

분대, 헤쳐모여!

MAG은 한판당 최대 256명까지 모여 최대 아군은 128명입니다. 이 128명은 하나의 중대이고 4소대로 분류되고 하나의 소대는 4분대로 나눠집니다. 또 이를 통솔하는 중대장, 소대장, 분대장들이 존재합니다. 게임 화면에 들어가면 같은편은 파란 점으로 표시되는데 분대는 화살표로 표시되어 분대끼리 모이도록 하고있습니다. 또 적을 죽여 점수를 얻는 것보다 분대장의 지시에 따르거나 쓰러진 동료를 치료하는 것이 훨씬 빠르게 점수=경험치를 얻기 때문에 자연스럽게 팀플레이를 유도하고 있습니다.

이 게임은 캐릭터 레벨 15부터가 진정한 시작이라고 할 수 있습니다. 레벨15가 되면 분대장에 지원할 수 있는 자격이 되고 분대장은 분대에 세부적인 목표와 작전을 지시할 수 있으며 본부에 각종 지원을 요청할 수 있습니다. 이런 플레이는 자칫 알아듣기 복잡해질 수도 있지만 음성, 자막 한글화로 아무런 불편이 없습니다. 저는 이 부분이 MAG의 핵심이라고 생각합니다. 현명한 분대장은 수시로 전장을 파악해 무인정찰기와 폭격을 요청하면서 작전을 지시해 팀을 승리로 이끌지만 무능력한 분대장은 게임 시작부터 끝까지 아무런 지시도하지 않거나 바보같은 작전만 내립니다. 어떤 분대장을 만나느냐에 따라 게임이 재미있어질 수도 있고 재미없어지기도 합니다.
또한 직접 분대장이 되는것도 인공지능이 아닌 사람을 다루기 때문에 느낌부터가 다릅니다.
저 같은 경우 적의 방어선을 뚫기위해 처음에는 동료 분대와 양동작전을 펼치다가 안되길래 목표를 동료 분대와 같은 것으로 설정하여 협동해서 뚫기로 했습니다. 하지만 그래도 방어선이 뚫리지 않자 고민에 휩싸였고 그렇게 상황이 지지부진해질 때 결국 방어선을 돌파했을 때의 기분은 정말 말로 표현할 수 없었습니다.

하지만 256명이 참여하는 전장은 각 소대가 4개의 방어선을 동시에 공격, 방어하기 때문에 256명의 많은 인원이 한자리에 모이진 않습니다. 각각의 방어선을 돌파하는 것은 계속 상황을 알려주긴하지만 정확히 무슨 분대가 무엇을 했는지를 알려주질 않습니다. 맵이 엄청나게 넓기 때문에 왼쪽 방어선의 분대가 오른쪽 방어선의 분대와 만날 일은 거의 없습니다. 떄문에 게임은 기본적으로 같은 방어선을 돌파하고 있는 소대끼리만 하는 느낌입니다. 한 32 VS 32의 싸움 정도 되겠네요. 물론 다른 분대가 거점을 효율적으로 돌파하면 우리쪽에선 방어선을 돌파하지 못했더라도 비행기로 적진 한가운데에 떨어지는 것등이 가능하기 때문에 아주 맛이 안나지는 않습니다. 하지만 무슨 분대가 무슨 일을 했다고 상세하게 가르쳐줬으면 훨씬 느낌이 살았을 텐데 아쉽습니다.

분대장이 될 수 있는 레벨15가 진정한 시작입니다.

게임의 그래픽은 현시점에서 보기에는 다소 떨어지는 느낌이지만 거대한 맵에 빼곡히 쌓여있는 오브젝트들과 수십명의 인원이 동시에 움직인다는 것을 생각하면 나쁘다고 할 수 없습니다. 아무리못해도 PS2는 물론이고 구엑박용 게임들보다도 좋은 품질에 이런 화면이 나오는 것에는 개인적으로 감탄했습니다. 5.1채널에서 나오는 꽉 찬 사운드도 수준급입니다.

하지만 MAG은 멀티플레이 전용 게임이라기에는 맵의 종류가 적습니다. 총 12개의 맵이 있는데요 그 중 3개는 각 진영만이 쓸수 있다고 합니다. 캐릭터 하나로는 최고 10개 정도인데 너무 적다고 생각되네요. 물론 카스같이 맨날 아즈텍, 데저트1,2에서 놀아도 재미있는 게임도 있습니다만 카스는 일단 태생이 하프라이프만 있으면 공짜로 할 수 있는 모드 게임이지요. 하지만 MAG은 처음부터 돈받고 게임 파는 이니만큼 좀 더 많은 맵이 필요하다고 생각됩니다. 물론 무차별적으로 퀄리티가 떨어지는 맵들이 많은 것도 문제긴 하지만요. 그래도 역시 맵이 너무 적습니다. 2배 정도는 아니더라도 지금의 1.5배 정도로 맵이 많아졌으면 좋겠습니다.

또한 랙 문제도 있습니다. 이 게임은 일단 전 서버에서 사람을 모은 다음에 게임이 시작되는 방식이기 때문에 256명 게임도 대기열에 들어가면 얼마 지나지않아 시작됩니다.(참고로 대기열에 참가한 상태에서도 모든 메뉴가 사용가능해서 지루함이 적습니다.) 하지만 그 많은 사람들 중 아무래도 서양쪽이 압도적으로 많다보니 랙이 꽤 있습니다. 너무 심할 때는 공중에서 떨어진 다음 몸을 추스리고 한숨돌릴 때 데미지를 받았다는 표시가 나오니까요. 적의 포탑이 총을 싸서 바로 벽뒤로 숨었는데 죽은 경우도 많습니다. 처음에는 관통샷인줄 알았는데 제가 쏠 땐 안되서 그제서야 랙인 것을 알았습니다. 랙의 경우는 서양 유저가 많으니 불가항력이긴 하지만.. 그나마 256인이 아닌 64명이나 128명 모드를 선택하면 랙이 좀 줄어듭니다.
그래도 이런 단점이 MAG에서 체험할 수 있는 대규모 전투의 장점을 퇴색시키진 않습니다. 그래픽이 조금 떨어지지만 수많은 오브젝트가 그를 보충해주고 전투에 자신없어도 그를 보조해줄 127명의 동료가 있는 MAG이 전 정말 마음에 듭니다.





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철권은 태그 토너먼트 이후로 그냥 깔작대기만하고 제대로 안하다가 이번에 온라인 지원으로 나온다길래 꽤나 기대했었습니다. 쾌적한 네트워크 환경을 자신하던 개발자의 말도 있고해서 온라인으로 실력을 키우고 오락실에서도 간간히 할 목표가 생겼었죠. 특히 철권은 모션이 적당히 과장되어 보는 맛이 쏠쏠하기 때문에 하루 빨리 해보고 싶었습니다.

흠, 그런데 이게 왠걸. 자신하던 온라인 환경은 엑박1 때 CVS2를 일본 또는 중국, 홍콩 사람들이랑 하는 것과 비슷했습니다. 국내 유저들이랑 하는데도요. 캐릭터를 미리 선택한 다음 온라인 대전을 연결하는 랭킹 매치는 마음에 들지만 빠른 속도로 프레임 싸움하며 싸우는 이 게임에서 0.5초 이상의 랙은 도저히 할 맛이 안납니다. 심할 때는 화면자체가 슬로우 모션이 되는 경우도 많습니다.

단점은 이 것 뿐만이 아닙니다. 프래틱스 모드는 이전작에 비교해 퇴화해버렸고 메인 시나리오 모드는 영 재미없습니다. 이전 작품같으면 대전모드를 함으로서 캐릭터의 기술이나 감각등을 조금이나마 익힐 수도 있었지만 이번 시나리오 모드에서는 불가능합니다. 철권의 시나리오를 진행형 액션 게임하듯이 풀어놓은 것은 괜찮았지만 중간중간 나오는 컷신의 수준은 거대회사인 남코에서 만든 것이라고 보기엔 실소가 나올 정도로 떨어지며 그래픽은 엑박1수준입니다. 그나마 좋은 아이템을 장착시켜 캐릭터를 강화시키는 재미가 있긴하지만 이런 재미는 성장이 들어있는 게임이라면 모두 가지고 있으니...

그래도 게임 본연의 대전모드는 역시 높은 완성도를 가지고 있어서 재미있습니다. 시나리오 모드를 다 클리어하고 고스트 배틀을 좀 하니 게임이 급격히 재미있어졌습니다-_-a 그래서 정말 안타깝습니다. 온라인만 제대로 되었더라면 훨씬 재미있게 즐겼을 겁니다. 설마 남코가 자사의 간판 타이틀을 이대로 두진않겠죠? 온라인 패치를 기다려봐야겠습니다.

아무튼 우주최강을 노려봅시당




테크모 주식회사는, 7월 3일, 중국 샹하이에서 중국 최대기업인 게임 메이커 'Shanda' 와

공동으로 기자 발표회를 개최, 「DEAD OR ALIVE」시리즈를 모티브로 한 온라인 게임 「DOA ONLINE」을 정식 발표했다.

2008년 북경 올림픽(8월 8일 ~ 24일)의 개최에 앞서, 중국 시장에서 최초로 정식 서비스를 전개할 예정.

중국 전개의 유저 전망은 500만명.
비즈니스 모델이나 일본을 포함하는 것 외, 지역 전개 스케줄에 대해서는 미정.

「DOA ONLINE」 은, 2003년에 「DEAD OR ALIVE ONLINE」라는 이름으로 발표되어,
2004년에 「DEAD OR ALIVE ULTIMATE」로서 Xbox 전용으로 발매된 타이틀의 이식판이 아니고,

테크모의 온라인 게임 개발 팀 「LieVo Studio」가, 「DEAD OR ALIVE」의 세계관을 베이스로,
중국 시장용으로 '캐쥬얼 온라인 격투 게임' 으로서 새롭게 개발하는 신작 온라인 게임이다.




그러니까 저 꼬맹이들이 DOA 캐릭터 무술을 한다는건가? 그래도 DOAU 기반이면 하고싶지 않다. -_-;
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패미통에 따르면 PS3용 다운로드 게임 철권5 DR(Dark Resurrection)이 온라인 지원버전으로 나온다고하네요.

·전작 같이 다운로드 판매 (세금 포함 2800엔)
·전작 구입자는 세금 포함 1000엔에 구입 가능
·온라인 대전은 무료. 랭킹 기능도 준비


PS3를 가지고 계신분들께는 회소식. 하지만 일본계정으로 받는것만 가능하답니다. -.-;
우리나라에서는 일본 계정으로 게임을 살 수 없습니다. 이전까지는 홍콩계정에서 사람들이 철권5DR을 구입해 다운받아 플레이한 것으로 알고있습니다.

뭐, 결국 한국계정에 나오지않는 이상 불가능 하단 얘긴데... PS3 온라인 환경이 그리 좋지않은것 같던데 남코에서 서버를 어떻게 준비하느냐에 따라에 달렸군요. 엑박 라이브의 DOA4도 국내 유저분들과는 괜찮지만 바로 옆 일본만 넘어가도 핑이 좀 나쁜데. PSP용 철권5DR을 Kai넷플을 해도 상태가 그다지 좋지 않다고 하더군요.


이참에 버파5 XBOX360용도 라이브 좀 해줬으면 좋겠습니다.