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울티마 온라인이 나왔을 때는 인터넷이 많이 활성화되지 않아 패키지를 사는게 정말 고생했었습니다. 이 패키지는 제 동생이 나중에 산건데 맨 처음 산 패키지는 사라졌네요. 아무것도 모른채로 시작해서 영어사전 보고 게임을 했고 나중에 게임내에서 단칸방을 하나 마련했을 때는 정말 기뻤습니다. 그 당시 PC방을 가면 저는 혼자만 울온을 하고 다른 친구들은 스타나 리니지를 했었는데 괜히 혼자서 우쭐했던 기억이 납니다. (봐라, 난 게임상에 집도 있다!) 저 혼자만 했던 이유 중 하나는 울온의 패키지 값이 너무 비쌌기 때문이었죠. 타임쿠폰까지 10만원 정도 들었던것 같습니다. 하지만 패키지를 구입한 다음부터는 한달 이용료 11,000원 정도였습니다. 처음에는 3개월 이용권 + 클라이언트 CD 값이 비쌌던 거죠.

울온 처음부터 세컨드 에이지까지가 가장 재미있게 울온을 즐겼던 시절이었습니다. 아직까지 EA에서 서비스 되고 있긴 하지만 세컨드 에이지 시절의 울온과 지금의 울온은 너무나 많이 변했다고 하더군요. 울티마 온라인은 정말 재미있게 했던 게임이기에 추억속에서 미화가 많이 되었지만 다시 하라면 못합니다. 왜냐면 노가다가 대단했거든요. 그 때 저는 이런 생각을 했었죠.

"노가다가 너무 심해. 나중에 나오는 온라인 게임은 노가다가 이렇게 심하진 않겠지?"

그런데 더 심해지더군요.


기대작인 마비노기 영웅전이 드디어 오픈베타에 들어갔습니다. (하지만 캐쉬템도 파는걸 보니 사실상 본 서비스?) 예전에 게릴라 테스트 때 느낌이 상당히 좋았던터라 오픈하자마자 플레이해봤습니다. 이전과 달리 그래픽카드를 5750으로 업그레이드 했기 때문에 이번엔 프레임이 좋겠지! 라고 생각했습니다.

...아 프레임 너무 안나옵니다. 물론 30프레임은 꾸준히 나오는데 어째 하면할수록 프레임이 내려가더니 4인파티를 하니까 10~30을 오락가락 합니다. 저는 엑스박스360 패드를 연결해서 플레이하는데 프레임이 너무 끊겨 입력이 먹히지 않는 경우도 다반사... 신기한건 그래픽 옵션을 최하~최상으로 옮겨봐도 이건 그다지 프레임에 영향을 안 끼치는 겁니다. 결국 중요한건 CPU란 건데 전 브리즈번4000을 약간 오버해서 2.4Ghz의 클럭으로 쓰고있습니다. 요즘 시대에는 좀 낮긴하죠.

결국 듀얼코어 패치가 나올때까지 기다리기로 했습니다. 희망은 이거 밖에 없네요. =_=

최적화를 기다리며~


성이슈, 벨트를 제외하고 모두 마부

케레스, 마부가 없어져 물공, 정신력이 낮지만 다른 능력치는 증가

던파가 이번에 대규모 업데이트를 하면서 새로 생긴 기능이 바로 유물 업그레이드 입니다. 던파 내에 존재하는 유물 방어구는 레벨대에 따라 다양한데 제가 착용하고 있던 성이슈는 오랫동안 사랑받아온 유물 방어구입니다. 사실 성이슈를 맞춘지 얼마 안됐는데 60레벨 방어구의 등장으로 허탈해하고 있었습니다. 아, 비싼 돈주고 겨우 맞춘 방어구가 이렇게 밀리나 싶어서 말이죠.

하지만 NPC 단진이 판매하는 유물 업그레이드 레시피로 새로 방어구를 구입하는 것보다 훨씬 싼 가격에 상위 방어구를 맞출 수 있게된 것이죠. 예전에 삼보 컴퓨터의 체인지업 시리즈가 생각나네요. 컴퓨터 구입후 몇년이 지나면 공짜로 업그레이드해줬었죠. 박찬호가 광고 모델이었고.

아무튼 이번에 업그레이드 재료를 구입하면서 든 골드.

케레스 업그레이드 레시피 5개 : 각각 300 * 5 = 1500만 골드
마력 결정 : 경매장에서 개당 3000원에 100개 = 30만골드. 현재 가격에 거품이 좀 있음
상급원소 결정 : 한방에 오래쓸 생각으로 산 250개 100만골드...긴한데 = 계산 귀찮음

대충 1600만 골드가 소모된 것 같습니다. 새로 사 맞추는 가격에 비해서 훨씬 싸니 만족합니다 *-_-* 옵션이 좀 뒤죽박죽이긴한데 나중에 성 케레스로 업그레이드 할 거니 그냥 쓸 생각입니다. 과연 다음 업그레이드는 언제일지...

던파가 정말 오랜만에 대규모 업데이트를 했습니다. 예전에 천계 업데이트 때던가? 그 때 아마 하루가 지나 3X시간 점검을 했던 것 같은데 이번에는 다행히 15시간 정도 걸렸네요. 역시 게임이 오래되다보니 데이터 용량이 어마어마한가 봅니다.

이번 업데이트는 그동안 된다 안된다 말이 많았던 만랩 확장이 이루어졌습니다. 거기에 캐릭터의 스테미너와 스킬이 새롭게 조정되었고 추가되어 전 캐릭터 레벨의 방울 지급 + 레테의 계약 7일을 700골드에 판매하는 파격적인 행사를 하고있으니 캐릭터가 있으신 분들은 접속하시어 레테를 받으세요.

업데이트 이전

업데이트 후

스테미너 개편과 함께 전반적인 캐릭터의 능력치가 올라갔지만 적들의 능력치도 덩달아 올라가서 이전보다 쉽게 게임을 한다던가 하는 매리트는 없습니다. 전체 데미지가 올라갔으니 잠시동안 캐릭터가 세졌다고 생각할 수는 있습니다만... 금방 그 전과 차이가 별로 없다는 걸 느낍니다.

그외에 SP가 대폭 증가하여 전에는 모자란 스포로 최고 효율의 스킬 트리를 짜야했지만 이제는 왠만해서는 자신이 키우고 싶은대로 스킬을 짤 수 있게 되었습니다. 여태까지 던파를 해왔지만 이것 처럼 마음에 쏙 드는 업데이트는 없었습니다. SP의 확장은 좀 더 다양한 캐릭터의 가능성을 보여주고 그것은 게임성에 영향을 미치기 때문이죠. 뭐 우리나라 특성상 최종적 가장 효율적인 트리가 인기를 끌겠지만 모두 그런 트리를 따르는 것이 아니니까요.

미소가 아름다군~(-_-)~

60레벨 퀘스트들에 황금 큐브가 많이 필요하게 되서 현재 황금 큐브 값이 폭등하고 있습니다-_-; 아마도 시간이 지나면 가격이 내려가긴 하겠지만 NPC 호감도 아이템이라 얻기 힘들기 떄문에 좀 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 저는 비싸게 줄 생각은 없어서 황금 큐브조각을 주는 다프네에게 선물 공세를 하고 있습니다. 선물 주는 인터페이스가 편하게 바꼈더군요. 호감도에 따라 얼굴 표정이 달라지는데 호감 상태의 다프네는 참 이쁩니다. 신뢰 상태가 되면 어떻게 될지... 두고 봐야겠습니다.


갑작스레 게릴라 테스트 소식이 떠서 부랴부랴 마비노기 영웅전을 해봤습니다. 일단 저희 집 컴퓨터는 사양이 좋은 편이 아니라 최하옵으로 플레이하는데도 전투시 15이하 프레임이 유지되었기 때문에 제대로 된 플레이는 하지 못했습니다. ㅠ_ㅠ

하지만 대충 맛은 볼 수 있었는데요. 온라인 게임 상에서 이 정도의 3D 액션 게임이 구동되는 것에 상당히 놀랐습니다. 적을 공격하는 느낌이나 약간의 움직임으로 회피가 가능했고 적을 공격하는 방법도 꽤 다양했습니다. 특히 적에게 잡기 공격을 할 수 있다는 것에 꽤 놀랐습니다. 잡기후 위치에 따라서 여러가지 피니쉬 공격이 나가는 것도 포함해서.

적을 잡은 후 벽에서 스매쉬를 사용하면 나오는 벽 전용 피니쉬 기술

무엇보다 전 게임의 인터페이스가 기존 MMORPG가 아닌 액션 게임용 인터페이스란 점을 높게 칩니다. 옵션에 각종 패드를 자동으로 잡아주는 설정이 있는 이유가 있었습니다. 뭐 마을사람과의 대화나 물건을 사고팔고 하는 것은 마우스가 불가피하지만 나머지 부분에서는 바로 콘솔용으로 내놓아도 될 정도입니다. 공격 기술이 4버튼에 적용되어있고 무엇보다 아이템 단축키가 4개입니다. 이 '4개'라는 것은 상당히 비겜적인 요소입니다. 수많은 비디오게임이(특히 FPS) 버튼이 적은 패드의 특성상 4방향 십자키에 맞춰 아이템을 선택하는 형식을 취하고있기 때문입니다. 물론 이 방법이 편한것은 궂이 말하지 않아도 될 정도입니다.

웨폰 브레이커 퍼거스

테스트 시간이 2시간이었기에 (전 8시 20분 쯤에 일찌감치 게임을 끝냈습니다. 제대로 된 플레이가 불가능하기도하고-_-;) 많은 것을 알 순 없었지만 이 게임을 플레이하기 위해 컴퓨터를 업그레이드해야하나 하는 고민에 휩싸였습니다. 비디오게임만으로도 벅찬데 컴퓨터에 투자할 여유가 없거든요. 그렇다고 PC방은 가기 싫고. 냠냠.

제가 통칭 한국형이라 불리는 국산 MMORPG에 재미를 못 붙이는데는 가장 커다란 이유가 하나 있습니다. 게임에서 제대로 할 수 있는건 전투 밖에 없는데 그 전투가 재미없는 것입니다. 다행히 요즘은 온라인 상에도 다양한 장르의 게임들이 선보이고 있습니다. 하지만 개발사에서 가장 크게 성공하고 싶어하고 가장 많이 만드는 것은 아무래도 MMORPG지요. 그도안에 MMORPG도 다른 게임과 차별화 혹은 더 재미있게 하기위해 발전을 해왔습니다.

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헤바 온라인도 다른 MMORPG와 차별화를 두려하는 게임 중 하나입니다. 개발자 인터뷰를 보면 헤바 온라인은 아케이드나 어드벤처 게임의 느낌을 MMORPG에서 표현하기위해 노력했다고 합니다. 게임을 시작하면 스토리 진행 형식의 튜토리얼이 시작되는데 복층구조와 함정이 깔려있는 그리운 느낌의 레벨 디자인을 볼 수 있습니다. 저는 처음부터 레벨60의 캐릭터가 나오길래 버그인가 했더니 튜토리얼이라서 아쉬웠습니다-_-a

게임의 조작을 재밌게 배울 수 있는 튜토리얼

스토리가 어떻게 되는 지 감을 잡을 수 있다


모든 조작을 키보드로

일단 튜토리얼을 들어가자마자 설정창부터 찾아봤습니다. 제 PC의 사양이 그리 좋지 않아 옵션을 낮추기 위함이었습니다. 그런데 신기한 것을 발견했습니다. 바로 게임 패드를 게임 자체에서 지원하고 있던 것 입니다. 이는 저에게 꽤 놀라운 일이었습니다. 아시다시피 옵션에서 패드를 지원하는 온라인 전용 게임은 그 수가 많지 않습니다. 그렇기 때문 인지 패드를 지원하는 게임 = 꽤 개념이 있다라는 공식이 어느 순간부터 제 머리속에 자리잡고 있었죠. 전 던파를 패드로 하는데 이 망할 던파는 자체적으로 패드를 지원하지 않습니다. 따로 프로그램을 실행시켜야합니다.

아름다운 패드 설정 화면


그런데 헤바 온라인은 패드를 지원하긴 하지만 아직은 좀 미흡합니다. 게임에 사용되는 키의 종류는 많은데 그에 비해 패드의 버튼은 부족하기 짝이 없습니다. 그렇기 때문에 온라인 게임을 하는 많은 분들이 버튼 하나에 제2의 버튼 설정을 사용할 수 있게해서 사용합니다. 예를 들어 A버튼을 눌렀을 때 공격이 나가는데 L트리거를 누르고 A를 누르면 아이템을 사용하는 식으로 말입니다. 하지만 헤바 온라인의 자체 설정으로는 이런 기능을 사용할 수 없습니다. 나중에라도 반드시 추가되어야 할 부분입니다.

화사하고 귀여운 그래픽. 기존 MMORPG와 다르게 맵과 맵을 이동하는 형식입니다


기본적으로 게임의 플레이는 모두 키보드로 이루어집니다. (상점에서 물건을 사거나 스킬을 올릴 때는 마우스를 사용하지만)  에뮬 게임의 기본 키배치와 비슷한 방향키로 이동하는 방식이고 게임의 기본 시점은 옛날 횡스크롤 게임의 시점을 쓰고있습니다. 이는 저한테 매우 신선했지만 곧 시점 조작이 자유롭지 않다는 것에 약간의 불편함을 느끼게 됐습니다. 타겟키를 눌려서 적을 찾다보면 록온은 되는데 적이 보이지않는 경우가 있었기 때문입니다. 기본적으로 모든 손이 키보드에 있기 때문에 마우스를 이용해 시점을 멀리 떨어뜨리는 것이 불편합니다.

전투 도중 게이지가 차면(화면 좌상단) Ctrl키로 변신을 할 수 있습니다.

변신한 캐릭터의 강력한 공격-



3D 액션 게임같지만 속은 MMORPG

게임을 플레이 할 수록 이 게임은 액션같아 보이지만 MMORPG 라는 것을 뼈저리게 실감했습니다. 아케이드 게임과 비슷하게 맵과 맵을 이동하고 이동과 공격이 키보드로 이루어지지만 기본적인 플레이 방식은 보통의 MMORPG와 다를 것이 별로 없습니다. 그저 누르는 버튼이 마우스 왼쪽 버튼에서 키보드로 바뀌었을 뿐입니다. 액션 게임과 같이 보이지만 적과 공방을 나누는 재미는 거의 없습니다. 체력이 부족하면 체력 물약, 마나가 부족하면 마나 물약을 마실 뿐 입니다.
하지만 특정 기술을 쓸 때 커맨드 입력으로 후속타가 나가는 시스템은 꽤 재미있습니다. 한가지 기술에서 다른 커맨드를 입력하여 후속타를 다르게 쓸 수도 있습니다. 스킬 커맨드가 단순하지만 이 게임의 타겟층은 어린이들이니 적절한 수준이라고 생각됩니다. 또한 게임이 기본적으로 적을 타겟해서 때리는 방식이지만 캐릭터의 공격범위에 다수의 적이 들어가있으면 한번에 여러 적을 때릴 수 있습니다.(그런데 판정이 너무 앞으로만 쏠린 느낌이) 때문에 적들을 몰아서 공격하는 전법이 가능하지만 반대로 다수의 공격을 한번에 받을 위험이 있습니다.

점프로만 이동할 수 있는 길도 있습니다


게임은 기본적으로 2단 점프가 지원됩니다. 당연히 높이까지 점프할 수 있으니 타이밍에 맞춰 점프하면 지상의 적의 공격은 피할 수 있을 줄 알았지만 아니었습니다. 이와 연계되는 문제 중 하나가 적들의 공격이 Y축을 무시한다는 것에 있었습니다. 적들과 열심히 싸우다가 아무래도 불리해서 도망을 가야하는 상황이 왔습니다. 그런데 저 앞에 2단 점프로만 올라갈 수 있는 높은 구조물이 보여 냅다 그곳으로 올라갔습니다. 회복하고 적에게 반격을 하려는데 밑에 있는 적들이 위에 있는 저를 바로 앞에 있는 것 같이 때립니다. 적이 원거리 공격을 하면 이해라도 하겠는데 제가 있는 곳으로 올라오지도 못하는 적들에게 당하니 이거참 난감했습니다.

대포를 이용해서

넓은 맵을 순식간에 이동할 수 있습니다



상대적으로 가볍게 즐길 수 있다

이 게임은 꽤 친절합니다. 재미있는 튜토리얼을 시작으로 그냥 걸으면 꽤 넓은 맵을 대포로 빠르게 이동 할 수 있는 것(덤으로 이게 꽤 재밌습니다. 대포로만 갈 수 있는 지역도 있고)을 시작으로 퀘스트의 장소나 진행정도를 쉽게 알 수 있고 게임에 진행에 필수적인 아이템도 필드에서 자주 떨어지며, 플레이 도중 죽었을 때에도 마을이나 해당 필드의 휴계소에서 순식간에 부활이 가능합니다. 퀘스트 또한 레벨업 구간에 적절하게 배치된 느낌이고요. 적어도 퀘스트가 없어서 아무 의미없는 노가다는 최대한 피한 느낌입니다. 하지만 퀘스트의 다양성이 크지않았고 타 게임과 비교해 평균 그 이상도 이하도 아니었습니다.
전체적으로 게임은 주 타겟층이 낮은 편이니 난이도가 낮은편이고 느긋한 페이스로 플레이 할 수 있었습니다. 떄문에 이 게임은 꼭 나이가 낮지않더라도 MMORPG를 가볍게 즐기고 싶은 분들께도 맞춤식이라 생각됩니다. 하지만 기존 MMO와는 확연히 다른 모습을 보고 싶으신 분은 저처럼 실망하실것 같습니다.



KOG에서 개발한 온라인 '대전 격투 게임'

처음 파이터스 클럽에 대한 기사를 접했을 때 '대전 격투'를 표방하고 있길래 약간 의아했습니다. 왜냐하면 게임의 스크린샷으로 본 게임 화면이  대전격투라기 보다는 파워스톤이나 다이너마이트 형사와 같은 아케이드 액션 게임에 가깝게 느껴졌기 때문입니다. 하지만 기사들마다 대전격투란 점을 강조했기 때문에 한번 해보고싶었던 게임이었습니다. 그리고 시간이 지나 직접 접해본 파이터스 클럽은 확실히 대전격투 게임이었습니다.

보통 대전게임하면 떠오르는 화면구성

파이터스 클럽의 화면구성은 대전 게임보단 아케이드 액션에 가깝다.


완성도 높은 대전 시스템

파이터스 클럽은 멀리로는 파이팅 바이퍼스 최근작으로는 소울칼리버4 등에서 쓰여지는 부위별 데미지가 있습니다. 게임의 기본은 머리, 몸, 다리로 나눠지는 부위별 데미지에 기초하며 이에 따라 공격과 방어, 반격기등이 마련되어 있습니다. 다만 잡기는 하단잡기가 없습니다.

게임의 상,중,하단 판정은 보통의 격투게임과 같은 효과를 가지고있으며 몸을 숙여 다리 걸기 공격을 할 때 점프 공격을 하면 두 캐릭터가 서로 빗겨나가는 등 대전격투로서 수준급의 모습을 보여주고 있습니다. 특히 게임 상에서 지형의 고저차와 물건을 이용한 거리 조절과 심리전이 가능한 모습은 게임의 몰입도를 한껏 높여주었습니다. 부위별 데미지가 쌓이면 마지막에 부위 파괴가 일어나는데 이 때 강력한 파운딩 공격을 넣을 수 있습니다. 파운딩 공격은 엄청난 데미지를 줄 수 있는 기술이므로 공격하는 쪽은 부위 파괴를 노려야하고 방어하는 쪽은 같은 부위 데미지를 입지 않게 조심해야합니다.

게임의 기본 조작키
 방향키 W
A
S
D
 이동 주변사물 활용
방어,낙법,반격기
 잡기 공격

게임의 기본적인 화면 구성이 아케이드 액션을 닮아있기 때문인지 일반적인 대전게임의 커맨드 입력을 단방향+버튼 입력으로 통일되어있습니다. 현 테스트 기간에서는 2단계 기술까지 사용할 수 있었는데 이 조작방법으로도 훌륭히 많은 기술과 콤보를 입력할 수 있었습니다. 나중에 모든 기술을 사용할 수 있을 때가 되봐야 확실히 알 수 있겠지만 현재로서는 훌륭한 조작 방법을 보여주고 있습니다.

적의 부위공격은 반격기로 받아칠 수 있다.

상대에게 파운딩 공격을 당하고 있는 주인장. 맞으면 눈물나게 아프다.


대전 중 공격을 하거나 받으면 파워 게이지가 쌓이는데 이 파워 게이지로는 긴급회피, 회피공격, 강력한 일격, 초필살기를 사용할 수 있습니다. 이 공격들의 특징은 발동 중 전신 무적이라는 데 있습니다. 때문에 게임상 주요 사용은 적이 공격을 할 때 적의 공격을 무시하고 공격하는 데 있습니다. 보통의 대전게임들이 적의 빈틈을 노리거나 만들어 필살기 공격을 하는 것에 비교하면 이 부분은 일반적인 아케이드 액션 게임 같습니다.

파워게이지를 소비하는 기술 몇가지
 A+D S+D
방향키 위+S+D 방향키 좌우+S+D 방향키 아래+S+D
 회피(게이지1칸) 회피공격(게이지2칸)
강띄우기(게이지4칸)
 강일격(게이지4칸) 필살기(게이지전체)

콤보는 연습모드에서 친절히 가르쳐준다.

적에게 강력한 초필살기를!


게임이 넓은 맵을 돌아다니며 싸우는 형식이었기 때문에 서로 도망다니면서 싸우면 진행이 좀 루즈해지지 않을까 걱정했는데 이는 기력을 도입하여 해결했습니다. 기력은 뛰거나 구르기 등의 이동에 관련된 행동을 하면 떨어지는데 기력이 다하면 다시 게이지가 찰 때까지 뛰지못하거나 움직임이 느려져 적에게 쉽게 따라잡히게 되어 계속 도망치는 것은 힘들게 되어있습니다.

그리고 이 대전 시스템을 받쳐주는 것이 조작감입니다. 아무리 시스템이 잘 되어있어도 조작감이 별로라면 게임이 재미있지 않은 법이죠. 파이터스 클럽의 조작감은 훌륭한 편입니다. 조작감 자체가 꽤 유연하며 상황에 맞게 입력되고 특히 모든 상황에서 선입력이 되기 때문에 입력에 불편함이 없습니다. 또 기본적으로 오토타겟팅이 밑에 깔려있어서 입력도 편합니다. 하지만 적이 2명이상이 되었을 때 타겟팅을 임의적으로 바꿀 수 없기 때문에 이 부분은 아쉽습니다. 보통의 게임이라면 방향키와 버튼입력으로 타겟을 쉽게 바꿀 수있는데 파이터스 클럽은 그것이 어려웠습니다.


약간은 캐주얼 한

파이터스 클럽은 일반적인 대전격투로 볼 수 없는 요소가 있는데 바로 정확하게 공격이 들어갔는데도 MISS가 날 수도 있는 시스템과 필살기 게이지의 활용시 전신무적 때문입니다. MISS부분에 대해서는 한번 콤보가 들어가면 계속적으로 맞아야하는데 이 때 맞는 사람에게 하여금 하나의 역전의 여지를 주는 것 같습니다. 하지만 대전 격투게임이라면 오로지 실력에 의해서 승패가 결정나는데 이렇게 외부적으로 MISS를 만드는 것은 좀 아닌것 같기도 합니다.
필살기 공격시 전신무적은 일반적인 격투게임에도 있긴 있습니다. 하지만 그런 게임에서의 전신무적은 극히 한순간이기 때문에 이를 잘 활용하는 것도 하나의 실력입니다. 하지만 파이터스 클럽은 기술 시작부터 끝날 때까지 무적이기 때문에 거리만 맞다면 대놓고 쓸 수 있습니다. 실력과는 좀 거리가 있는 부분입니다. 그리고 공격 기술에 비해 방어가 상대적으로 약해 적의 공격을 막고 난 후나 적에게 공격을 가드시키고 난 뒤 딜레이를 캐치해 공격하는 식이 거의 불가능한데(구르기로 대부분 피해짐) 이 부분은 제작진의 의도인지 궁금합니다.

나의 우체통을 받아라!

이 두가지 요소 뿐만 아니라 전체적인 게임의 분위기도 일반적인 대전격투 게임보다 가볍습니다 . 게임의 중요 요소 중 하나인 반격기의 경우 보통 게임은 정확한 타이밍에 커맨드 입력을 해야하지만 파이터스 클럽은 공격만 미리 예측한다면 반격 버튼(방향키+A)을 누르른 채로 유지만하면 발동됩니다. 하지만 이 부분은 나쁜 점이 아닙니다. 대전격투 게임이 불황기인 것도 너무 매니악해져서인데 파이터스 클럽 정도의 무게라면 많은 유저들을 확보함과 동시에 대전격투의 맛을 느끼기에는 충분하다고 생각합니다. 좋은 예로 캡콤의 포켓파이터가 있겠습니다. 포켓파이터도 간단한 조작 및 난이도로 누구나 접하기 쉬웠던 격투게임이었습니다.

약간의 문제점이 다대다 전투 모드에서 있습니다. 최대 3vs3까지 지원하는데 일단 한명의 캐릭터가 다운되면 그 캐릭터는 몇초뒤에 부활하게 되어있습니다. 한팀이 이기기 위해서는 그 시간안에 모든 상대편을 쓰러뜨려야하는데 마지막 한명 남은 적이 넓은 맵에서 요리조리 도망다니고 결국엔 상대편이 모두 부활하는 경우가 많습니다. 이게 실제로 해보면 상당히 게임 진행이 루즈해집니다. 물론 대부분은 격렬한 패싸움이 되지만 미리 방지를 하는 것이 좋겠죠.

게임의 모드로 기본적으로 다대다의 플레이를 지원하고 간단하지만 스토리 모드도 있습니다. 스토리 모드는 아케이드 액션을 플레이하듯이 진행되는데 이를 플레이하면서 게임에 적응할 수 있고 새로운 기술을 익히게 됩니다. 아직까지는 스토리 모드에서 하나의 스토리를 느끼기에는 부족합니다. 스토리 모드에서 제 눈길을 잡은 건 협동 모드였는데 현재로선 2개의 에피소드 밖에 플레이 못했지만 추후 많은 에피소드가 나오겠지요. 이런 요소들도 온라인 게임으로서 많은 유저들을 포섭하는데 장점이 될 것 같습니다.


온라인 게임으로서

화면 아래에 뜨는 표시는 도전과제

캐릭터 커스터마이징은 기본


대전 게임은 사람과 사람과의 대전이 주인 만큼 이 부분에서 파이터스 클럽은 합격점입니다. 하지만 온라인 게임 아니 대전 격투 게임의 특징상 숙련된 유저와 새로운 유저의 틈이 생기기 마련인데 파이터스 클럽은 이 부분을 어떻게 상쇄시킬지 궁금합니다. 개인적으로 게임의 재미는 충분하다고 생각합니다. 대전격투로서의 손맛과 심리전등을 잘 살렸습니다. 하지만 대전격투를 잘하지 못하는 유저라면 이 부분은 벽이 될 수도 있습니다. 파이터스 클럽은 도전과제, 스토리모드, 협동 미션 등으로 파고들만한 여지를 만들어놓았으니 이 부분을 잘 활용하는 것도 하나의 정답이겠죠.

커튼콜 테스트에서 보여준 파이터스 클럽은 아직 정식 오픈 전이라 그런지 밸런스가 좋지않은 부분도 있고, 주변 오브젝트를 사용하는 것은 활용도가 상대적으로 너무 떨어지고 전체적인 마무리가 부족한 부분도 좀 보였습니다. 특히 맨 처음 튜토리얼은 정말 기본적인 것들만 가르쳐주는 나머지 게임에서 익히지 않으면 승률이 대폭 낮아지는 기술들 같은 경우는 배제되어 있었습니다. 튜토리얼에 좀 더 신경을 써야할 필요성이 있겠습니다.

파이터스 클럽은 큰 가능성이 있는 게임입니다. 이 게임이 정식으로 서비스 될 때는 어떤 모습을 하고 있을지 기대됩니다.





본캐인 스트라이커 이후로 이렇게 마음에 드는 캐릭터는 정말 오랜만입니다. 인파이터도 꽤 재미있었긴 했지만 그냥 만랩찍고 끝내는 수준이었는데 로그는 나중에 클레압을 맞출 생각이 들 정도로 재미있습니다. 와우에서 따온것 같은 연계기는 손이 좀 바쁘긴 해도 만족할 만한 재미를 줍니다.(요즘은 패드로 하니 입력에 불편함은 없네요)

현재 49 후반까지 키워본 결과 쓸만한 스킬들은 라이징컷, 샤이닝컷, 체인소, 허리케인, 소닉어설트, 엑셀, 실버 스트림. 나머지 스킬들은 써서 좋지 않은 건 없는데 은근히 손이 안가고 빠르게 공격하는 로그와 좀 동떨어진 것 같은 스킬도 있습니다.(예 : 밴디트 컷) 가장 마음에 드는 스킬은 엑셀인데 초기 적들을 뛰우는 공격 뒤 급제동을 거는 모션이 마음에 듭니다.

일단 주말은 버닝이라 능력치 +100 및 스킬 +2라 로그의 적정 성능을 말하기엔 무리가 있습니다만 체력이 약한것 빼면 전체적으로 할만한 느낌. 체인소를 마구 날려대도 인파보다 훨씬 양심적인 수리비가 나오기도 하고요.


그리고 소닉 어설트 팁!

1. 사냥시에 소닉 어설트를 적의 뒤에서 공격하면 모든 공격을 백어택으로 공격합니다. 결장에서는 안되는듯.

2. 일반적으로 소닉으로 연타가 안되는적(마무리 공격만 나가는 적)은 연타가 되는 적을 먼저 때리다가 점프버튼으로 타겟을 바꿔주면 연타가 가능합니다.



추신. 헉, 오던에 떴군요. 축하해 주신분들께 모두 감사드립니다.