전작은 너무 무서워서 난이도 노말로 한 번 클리어하고 더 이상 손을 안 댔던 기억이 있는데요. 2편은 역시 1편의 경험이 있어서 그런지 예전만큼 무섭진 않습니다. 그런데 그렇다고 무섭지 않은 건 아니네요. (...) 이걸 또 언제꺠지 하면서 플레이하고 있는 중. 챕터가 존재하긴 하는데 전작처럼 챕터마다 끊기지 않고 진행도중 알게 모르게 챕터가 바뀌는 방식으로 바껴서 좀 더 몰입도가 올라갔습니다.

스크린샷 작업 때문에 캡쳐보드로 플레이하다 느낀 건데 5.1채널보다 스테레오 사운드로 하면 확실히 덜 무섭습니다. 덕분에 전작보단 좀 더 수월하게 진행 중. 그리고 동봉된 대사집의 내구력이 너무 약하군요. 몇번 보지도 않았는데 페이지가 떨어져 나가다니. 난 파괴의 신인가 ㅡ.,ㅡ





전작이 너무 뛰어나 이번작은 좀 시들하지 않을까하는 불안이 있었습니다만, 데모로 플레이해본 데드 스페이스2는 여전히 무서웠습니다. 저는 특히 공포 게임에 약한 편이라 데모를 플레이하면서 "데모가 왜 이리 길지." 하면서 플레이 했습니다. 다른 분들은 데모가 짧다고 불평이시던데;

데모에서 특히 인상 깊었던 것은 색감이 전작에 비해 살아난 것과 적을 밟는 공격을 연타로 할 수 있다는것(밟기왕 아이잭!), 그리고 아이잭이 밟기 공격을 하는 동안 "이 씨팔 새끼들!"하면서 욕하는 장면. 아아... 정말 아이잭의 감정이 고스란히 전해져 왔습니다.

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번아웃 개발진이 만들었고 항간에는 니드포의 탈을 쓴 번아웃이라는 말이 널리 퍼져있어 기대를 안고 플레이. 하지만 번아웃은 아니네요. 분명히 번아웃의 많은 요소가 들어있지만 이 게임을 번아웃이 아닌 니드포로 만드는 것은 바로 조작감. 번아웃과 다르게 무지 무겁습니다.

가벼운 아케이드 게임을 좋아하는 저는 마음에 안드네요. 왼쪽으로 움직이려고 조작하면 천천히 움직이다가 한순간 꺽이는데 이러면 너무 꺽인 나머지 반대쪽으로 카운터 넣으면 또 너무 꺽여서 차가 요동치고. 마치 트럭을 모는 것 같아요. 저는 이런 무거운 조작감에 영 서툴기 때문에 타임어택에서 골드는 꿈도 못 꾸고 있습니다.

저한테는 어려운 게임이네요.

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개인적으로 몇번을 들어도 질리지 않는 명곡입니다. 패키지 울티마에서는 5부터였나 6부터 였나 등장했기도 한 이 곡은 메뉴얼에 악보가 실리기도 했었죠. 게임 상에서도 실제 악보를 따라 연주해야 하는 걸로 알고있습니다.

울티마 온라인을 실행시키면 접속 화면에서 울려퍼지는 Stones는 정말 감미로웠어요. 요즘은 이 곡을 듣고있으면 울온을 하던 때가 아련히 스쳐지나갑니다. 생각해보면 울온은 요즘 온라인 게임들과 다릅니다.(제 플레이 경험은 르네상스 때까지) 자기가 하고싶은 것을 모두 할 수 있지요. 어찌보면 오픈월드 게임에 가까웠습니다. 그래서 다른 MMO들보다 추억이 더 많은 건지도 모르겠네요.

요즘은 기타로 Stones를 연습하고있습니다. 중간부터 베이스 넣는 법을 몰라 단음으로 쳐서 음이 좀 허전하긴 하지만; 그래도 원판이 명곡이라 어설픈 실력으로도 나름 운치가 있네요. 나중에는 완벽하게 연주해보고 싶습니다. 그러면 음악으로 싸움을 붙이거나 멈출 수도 있으려나?

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울티마 온라인이 나왔을 때는 인터넷이 많이 활성화되지 않아 패키지를 사는게 정말 고생했었습니다. 이 패키지는 제 동생이 나중에 산건데 맨 처음 산 패키지는 사라졌네요. 아무것도 모른채로 시작해서 영어사전 보고 게임을 했고 나중에 게임내에서 단칸방을 하나 마련했을 때는 정말 기뻤습니다. 그 당시 PC방을 가면 저는 혼자만 울온을 하고 다른 친구들은 스타나 리니지를 했었는데 괜히 혼자서 우쭐했던 기억이 납니다. (봐라, 난 게임상에 집도 있다!) 저 혼자만 했던 이유 중 하나는 울온의 패키지 값이 너무 비쌌기 때문이었죠. 타임쿠폰까지 10만원 정도 들었던것 같습니다. 하지만 패키지를 구입한 다음부터는 한달 이용료 11,000원 정도였습니다. 처음에는 3개월 이용권 + 클라이언트 CD 값이 비쌌던 거죠.

울온 처음부터 세컨드 에이지까지가 가장 재미있게 울온을 즐겼던 시절이었습니다. 아직까지 EA에서 서비스 되고 있긴 하지만 세컨드 에이지 시절의 울온과 지금의 울온은 너무나 많이 변했다고 하더군요. 울티마 온라인은 정말 재미있게 했던 게임이기에 추억속에서 미화가 많이 되었지만 다시 하라면 못합니다. 왜냐면 노가다가 대단했거든요. 그 때 저는 이런 생각을 했었죠.

"노가다가 너무 심해. 나중에 나오는 온라인 게임은 노가다가 이렇게 심하진 않겠지?"

그런데 더 심해지더군요.

1. 개보다도 약한 알리스터

2. 동료 중에 윈이란 할머니가 있는 것 같은데 아무래도 초반 마법사의 탑에 들어갔다 죽인 그 할머니인듯...
    그걸 안 시점이 게임 시작하고 한참 뒤라 결국 동료로는 못 얻었습니다. -_-);

3. 쉽게 하려고 쉬움 난이도로 했는데 후반가면 어쩔수 없이 전투에서 동료들의 행동을 세세하게 지정해야 하더라

4. 적들이 많이 나와서 전투가 재미있...으려 했는데 후반에는 전투가 너무 많아서 오히려 반감이듬

5. 몇몇 미궁은 쓸데 없이 긴감이 없지않다.

6. 최신패치를 설치해도 게임을 켜놓으면 로딩이 느려지는 메모리 누수 버그는 어쩔 수 없더라.

7. 개인적으로 재미는 있었지만 발더스 게이트2나 네버윈터1: 호드 오브 언더다크에는 못 미치더군요.


장엄한 마지막 순간



[제작사] 인피니티 워드, 수상한 일이 벌어지고 있다?
[기타]인피니티워드, 모던2 인세 한푼도 못받아

루리웹에 콜오브듀티의 제작사인 인피니티 워드에 일어나고 있는 일을 적은 글이 올라왔습니다. 제목이 곧 내용으로 액티비전이 인피니티 워드에 저지른 만행을 설명하고 있습니다. 액티비전이란 유통사 자체는 전 좋아하고 있습니다. PS1시절 그나마 제대로 된 스파이더맨 게임을 유통해 최신작 스파이더맨:웹 오브 쉐도우 같은 작품도 내놓았었고 기타히어로 시리즈를 발매해 기타프릭스를 플레이하고 싶었으나 주변에 마땅히 플레이할 수 있는 오락실이없어서 좌절하고 있던 저에게 큰 위안이 되기도 했습니다.

기타히어로 1,2의 제작사인 하모닉스를 내쳤을 때는 그다지 감흥이 없었습니다. 왜 잘 만드는 제작사를 내쳤는지 의문만 가질 뿐이었죠. 그러다가 기타히어로 시리즈의 과대 양산(솔직히 말해서 너무 많이 발매하며 게임의 질이 점점 떨어졌습니다.)으로 인해 이번 기타히어로5와 밴드히어로가 쪽박치자 대대적인 구조조정 및 스튜디오 폐쇄까지 한다는 소식을 들었을 때 자업자득이란 생각이 들었습니다. 왜냐면 차기작으로 락밴드를 구상하던 하모닉스가 아이디어를 거절당하자 EA에 가서 락밴드를 만들어 현재까지 승승장구하고 있기 때문입니다. 기타히어로는 락밴드 시리즈의 꽁무니를 좆기에 바빴습니다.

콜오브듀티를 만든 인피니티 워드는 다들 아시다시피 EA에서 메달오브아너를 만들었던 팀이었습니다. (EA와의 불찰로 인해 독립해 만든 것이 콜오브듀티.) 지금 메달오브아너는 어떻습니까? EA게임답게 평균이상의 퀄리티는 보여주지만 판매량과 인기는 콜오브듀티 시리즈에 항상 밀렸습니다. 그리고 콜오브듀티 시리즈는 항상 높은 판매량을 기록했습니다. 하지만 인피니티 워드가 아닌 트라이아크에서 만든 콜오브듀티3와 5 는 어땠나요? 물론 괜찮았지만 여러면에서 인피니티 워드가 만든 콜오브듀티보다 떨어진다는 것은 분명한 사실입니다.

예전 EA가 잘 하는 것 중 하나가 잘 나가는 게임 스튜디오를 인수한 다음 그 스튜디오를 폐쇄해버리는 것이었습니다. 그리고 원작자가 아닌 다른 인물들이 손을 댄 대단한 게임들을 복구 불가능한 상태로 만들어버리는 짓을 했습니다. 울티마 온라인이 그랬고 C&C가 그랬습니다. 각 개발사의 색을 EA라는 하나의 색으로 덧씌워 버렸습니다.

액티비전도 블리자드랑 합병되더니 예전 EA의 모습이 겹쳐보입니다.(달면 삼키고 쓰면 뱉는 것이)오히려 요즘 EA는 예전에 비하면 꽤나 창의적인 게임들이 나오고있지요. 과연 액티비전의 나중 모습은 어떻게 될지... 불안합니다.

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2008년 하반기에 출시됐던 데드스페이스는 강렬한 인상을 남겼던 게임이었습니다. 기본 골격은 바이오하자드4에서 가져왔으나 데드스페이스만의 독특한 요소들이 있었고(적의 사지중 하나를 잘라 상황을 유리하게 만드는 전략, SF에 걸맞는 여러 무기들과 기술 등) 특히 바이오하자드 시리즈에서 점점 사라져가는 공포를 극대화까지 끌어올려 좋은 평가를 받았습니다.

같은 제작팀이 만든 단테스 인페르노가 기대되는 것은 당연한 결과였습니다. 거기에 이번에 벤치마킹된 게임은 저 유명한 갓오브워였으니 두근반 세근반으로 발매일을 기다렸죠. 기대하던 게임의 데모가 온라인에 떳을 때는 미칠듯한 스피드로 다운받게 됩니다. 데모를 받는 그 시간동안 이 게임이 과연 어떨지를 상상하게되고 게임을 플레이했을 때 그 기대가 증폭되기도 하고 감소되기도 하지요. 단테스 인페르노의 데모는 후자였습니다.

그래도 본편은 괜찮을 거야라고 애써 생각해봤지만 정식판에 손이 잘 가지 않았었는데 이번에 올블로그 루비 이벤트로 본편을 손에 넣게되어 플레이 해볼 수 있었습니다. *-_-* 그리고 며칠동안 달려서 엔딩을 볼 수 있었습니다. 결론부터 말하자면 소감은 '갓오브워는 아무나 만드는게 아니구나'

게임의 분위기 하나 만큼은 최고입니다.

이 게임에서 가장 눈에 들어오는 것은 지옥의 디자인과 분위기입니다. 사방이 온통 지옥에 떨어진 인간들의 비명과 고통, 슬픔으로 가득차있는 와중에 괴기한 형상을 한 악마들과 계속해서 싸워야합니다. 디자인팀이 피토하며 만들었을 것 같은 이 요소들은 게임의 핵심요소를 아주 잘 표현해냈으며 항상 사운드에 신경쓰는 EA의 게임답게 음향효과도 왠만한 게임들보다 좋습니다.

60프레임을 항상 유지하는데 그 때문에 그래픽의 퀄리티가 좀 낮은 편입니다. 하지만 잘 꾸며진 디자인으로 보통 게임화면에서 그래픽이 떨어진다고 느껴질 일은 없습니다. 그래픽이 왜 이래? 하는 부분들은 대부분 인게임 컷신에서인데... PS2와 엑박1의 중간을 걷는 듯한 퀄리티를 보여줍니다. 특히 인물이 그렇습니다. 데빌메이크라이4처럼 컷신용 모델을 따로 마련할 수도 있었을 텐데 안타까운 부분입니다. 그렇다고 이 게임이 60프레임의 이점을 왕창 살리는 것도 아닙니다. 대부분의 전투가 시점이 멀리 떨어진 상태에서 진행되기 때문에 급격한 화면이동이 없기 때문이라 생각됩니다. 이 부분은 갓오브워도 같지만 갓오브워는 PS2 안에서 최고급 그래픽을 보여줬습니다.

사람으로 이어진 기둥을 타고 내려가는 단테

전 이 게임이 액션 게임으로서의 적 밸런스 조절에 실패했다고 봅니다. 노말 난이도 기준으로 일반적으로 나오는 적들도 너무나 안 죽습니다 . 가장 최하급의 졸병들도 그냥 때려서 잡으려면 연속기를 2~3번을 먹여야죽으며 중간보스 이상부터는 세월아 네월아 하면서 잡아야합니다. 그나마 최하급 졸병들은 잡기 공격으로 한번에 죽일 수 있지만 잡기 공격 한번하는데 2~3초는 잡아먹기 때문에 모든 졸병을 일격에 죽이려면 게임이 너무 지루해집니다. 거기에 적들의 패턴이 다양한 것도 아닙니다. 대부분은 그냥 다가와서 공격이고 중간보스 급인 놈들만 상대적으로 패턴이 다양합니다. 게임 후반부에는 방패를 든 적들이 나옵니다.(이 때문에 장비 아이템 중에는 적이 공격을 방어하지 못하게 하는 것도 있습니다.) 만약 일반 적들이 빠르게 죽었을 경우에는 이 녀석들의 존재가 훨씬 위협적이었을 겁니다. 하지만 하나 잡는데 20초 넘게 걸리는 놈들이 방패를 들고나와 40초가 넘도록 때려야하는 것은 그냥 짜증입니다.

이 부분은 보스전에도 적용되는데 그래도 초반부의 보스들은 매우 밸런스가 잘 되어있습니다. 하지만 중반을 넘어갈 수록 괴랄한 HP를 자랑하여 마지막 보스에 가서는 "뭐야 이거?"라는 말이 저절로 튀어나옵니다.(그래도 코난의 마지막보스보다는 나아보입니다.)

거기다 타격감도 그다지 좋지 않습니다. 쉴새없이 떨어대는 듀얼쇼크와 모션은 괜찮으나 타격음이 너무나 떨어지기 때문입니다. 그래도 몇몇기술(예 : L2 + △)은 강렬한 타격음을 보여주는데 왜 이렇게 기술간의 타격감이 편차가 심한지 모르겠네요.


갓오브워를 벤치마킹한 게임답게 퍼즐도 여전히 산재하는데 밸런스 자체는 좋습니다만 보통은 떨어지지않는 절벽같은 곳이 이때는 떨어져서 한번에 게임오버를 시켜버립니다. 이 때문에 부조리한 상황이 꽤나 반복되어 이미 지나갔던 이벤트를 다시 보던가 이미 먹었던 아이템을 다시 먹어야하는 등 꽤나 짜증납니다. 몇몇 부분은 체크포인트가 한참 앞전으로 돌아가기도 해서 한번 엔딩을 보고 다신 하고싶지 않다는 생각을 들게하기에 충분했습니다.

이 게임은 갓오브워와는 약간 다르게 적을 페이탈리티 할 때 적을 벌하느냐 구원하느냐를 선택할 수 있습니다. 이 둘 선택지를 고르면 각각 Holy 와 Unholy 의 경험치를 얻게 됩니다. Holy는 주로 십자가 공격과 방어 마법 습득, 강화, Unholy는 물리 공격과 각종 공격 기술의 습득, 강화입니다.

이 요소 자체는 괜찮다고 생각되지만 기본적인 기술(반격기, 통상의 4연속기 등)까지 경험치로 습득해야하는 쓸데없이 종류만 많은 기술들은 그저 수늘리기라고 밖에 생각되지 않습니다. 게다가 그 기술들 중 각각 4개는 HP/MP 강화고 1개는 아이템 장착 슬롯 늘리기인데다가 또 몇몇개는 기존 기술 강화입니다. 실질적인 기술은 몇가지 안되는데 무기가 처음부터 끝까지 낫 하나기 때문에 기술이라도 많아보이게 하려는 심산이었을까요? 무기인 낫도 자유자재로 늘어나기 때문에 갓오브워의 혼돈의 블레이드와 크게 다르지 않습니다만.

데드스페이스가 개발사 VISCERAL GAMES의 명성을 드높인 게임이라면 단테스 인페르노는 명성을 깍아먹은 게임입니다. 왜냐하면 이 게임은 데드스페이스와 다르게 자신 만의 특징이 거의 없으며 그나마 있는 특징은 어설프고 존재 의미를 모르겠습니다. 최고급의 디자인과 사운드가 아까운 게임입니다. PS3가 있다면 갓오브워 컬렉션과 근시일내로 발매될 갓오브워3를 구입하시기 바랍니다. 이 게임은 갓오브워의 대체품이 될 수 없습니다.