PS3를 구매한지 반년 정도 됐고하니 그 동안 재미있게 했던 게임들을 나열해보겠습니다. 단, PS3 전용 게임만입니다. 왜냐면 전 멀티게임은 왠만하면 엑박으로 하거든요 ( ㅇㅅㅇ) 그런데 전용게임들만 넣을려다보니 몇개 없네요... 각 게임 제목을 클릭하시면 해당 게임 리뷰로 이동합니다.




언차티드2 - 황금도와 사라진 함대 | 장르 : 액션 어드벤처 | 기종 : PS3

전작인 언차티드1 같은 경우에는 세간의 평가에 비해 전 무지 재미없었습니다. 게임을 하다가 중간에 때려칠 정도였는데 언차티드2는 정말 재미있게 한 경우. 사실 PS3를 산 이유 중 90%는 갓오브워3 였기 때문에 언차티드에 대한 기대감이라곤 하나도 없었습니다. 하지만 엄청난 수준의 그래픽과 환상적인 싱글 플레이는 '이 게임만으로도 PS3를 살 가치가 있겠다'라는 생각이 들게끔 만들었습니다. 결과적으로 봤을 때는 여태까지 PS3에서 제일 재미있게 한 게임입니다.





헤비레인 | 장르 : 어드벤처 | 기종 : PS3

오랜만에 등장한 어드벤처 게임으로 수준급의 스토리와 색다른 조작법으로 게임의 몰입도가 아주 높았습니다. 아쉬운 것은 어드벤처의 숙명이라고 해야할까... 처음 한번 클리어하고 나면 재미가 급속도로 떨어져 2회차 이상을 하기가 매우 어려워진다는 점. 후반부로 갈 수록 스토리의 빈틈이 많아 지는 점 등입니다. 무엇보다 음악이 기억에 남는 게임입니다.





갓오브워3 | 장르 :액션 | 기종 : PS3

PS3를 사게 만든 타이틀. 이것이 과연 현세대의 그래픽인가?하고 묻게 만드는 초절정 그래픽이 일품이었습니다. 실시간 무기 변경, 새로운 기술등이 추가된 게임플레이는 역시 갓오브워라는 감탄을 자아냈습니다. 전작들에 비해 거대 보스전이 더 많아진 것이 특징. 갓오브워 전통(?)의 초반에만 거대보스가 나온다는 룰을 깨버렸습니다. 다 좋았는데 말끔히 끝나지 않은 엔딩이 석연치 않았던 것이 단점.


노 모어 히어로즈 PS3/XBOX360판이 Wii용보다 로딩이 늦다합니다. 성능이 한참 떨어지는 Wii판 보다 그래픽은 향상 됬을지 몰라도 로딩이 느린 이 기현상에 대해 어떻게 생각해야 할까요. 그것보다 저는 노 모어 히어로즈의 패드 + 눈차크의 유니크한 조작감이 사라진 것이 아쉽습니다. 노 모어 히어로즈는 기본적인 조작은 눈차크의 버튼과 아날로그로 진행하다가 특정 기술을 쓸 때는 모션 센서를 이용한 움직임으로 기술이 들어갑니다. 그런데 이것이 PS3/XBOX360으로 오면서 그냥 아날로그를 움직이는 것으로 바꼈습니다.

이런 조작이 나올 때는 두 손을 들어올려야 합니다.

뭐, 모션 센서가 없는 두 게임기이다 보니 어쩔수없는 거겠지만 개인적으로 노 모어 히어로즈는 저 조작체계를 빼면 다른 액션 게임과의 차별성은 거의 없다고 생각하기에 정말 아쉽습니다. 그리고 PS3/XBOX360판은 한글화도 안됐어요! 이래저래 이 게임은 Wii판이 진리입니다.


. 현세대기인 XBOX360과 PS3에 들어오면서 가장 마음에 안들었던게 과도하게 빛나면서 반질반질한 3D 그래픽이었는데(대표적으로 기어즈 오브 워) 갓오브워3의 그래픽은 매우 좋으면서 현실적입니다. 특히 크레토스의 그래픽은 인게임화면에서도 거의 실사라고 할 수 있을 정도.

. 무기 체인지는 기본적으로는 십자키로 변경가능한데 L1 + X버튼을 누르면 공격하면서 무기를 바꾸는 것이 가능합니다. 이게 지상, 공중에서 아무 제한없이 바꾸는 것이 가능해서 잘만사용하면 정말 자연스럽고 멋진 공격이 가능합니다. 하지만 L1+X 로 무기 바꾸는것은 다음 순서 무기로 정해져있기 때문에 무기가 많아지는 후반에는 원하는 무기로 바로 바꿀 수 없어 계륵같은 느낌이 들때도 있습니다.

. 갓오브워의 특징 중 하나인 QTE는 전작들보다 쉬워졌습니다. 하지만 아날로그로 입력하는 부분은 예전 시리즈들보다 입력이 약간 까다로워졌습니다.

. 퍼즐의 빈도는 2와 비슷 혹은 보다 적고 난이도도 적절한데 낙사의 빈도가 생각보다 잦아 가끔 짜증이 날 때도...

. 게임 진행 상에 "이 부분은 하기 싫어."란 부분은 딱히 없습니다. 예전 닌자가이덴1 같은 경우는 수중 미션이 나올 때 쯤이면 게임을 껐는데 이런 부분이 없다는 것은 매우 장점.

. 후반부 갈 수록 건틀렛의 비중이 매우 높아지는데 보스 중 하나는 건틀렛이 아니면 보통으로는 격파가 불가능하기도.

. 게임 전체에 걸쳐서 크레토스보다 100배 이상 큰 타이탄이 함께 나오는 부분이 많은데 이 때 연출로 나오는 줌인, 줌아웃이 정말 필견입니다. 엑스박스로는 갓오브워3를 절대 못만든다는 말은 빈말이 아닙니다.(실제로 못 만들지는 일단 개발사에서 시도를 해봐야겠지만)

. 최대 체력 및 마법 게이지 등은 2때와 마찬가지로 넉넉하게 존재하는것 같습니다. 최대 체력을 만드는데 10개가 필요하면 게임상에는 13개 정도 존재하는 느낌입니다. 모든 아이템을 찾아야 최대체력이 되는 데메크와 달리 이 부분은 정말 좋은 점.

. 전체적인 난이도가 올라갔습니다. 노말인데도 좀 까다로운 적을 상대할 때 방심하면 죽을 위험이 있습니다.

[관련글] 신을 죽인 남자의 이야기 - 갓오브워 시리즈

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PS2 시절 SOCOM이라는 걸죽한 TPS를 개발했던 Zipper Interactive의 신작 MAG이 PS3로 발매되었습니다. 이 게임은 멀티플레이 전용이며 최대 256명이 같은 전장에서 싸울 수 있는 콘솔에서는 정말 보기 드문 대규모 FPS입니다. 온라인 전용이라 그런지 현재 우리나라에서도 많이 서비스되고 있는 PC온라인 FPS와 원초적인 시스템이 같습니다. 캐릭터를 다양한 모습으로 커스터마이즈 가능하고 레벨이 있으며 레벨업때마다 얻는 포인트로 무기와 기술들을 구입합니다. 모던2의 경우는 레벨업에 따라 자동적으로 기술과 무기가 풀리고 그 중 선택하는데 MAG은 포인트를 어떻게 배분하느냐에 따라 총기류와 기술의 유무가 정해집니다.

마스터치프 삘

Raven, S.V.E.R, Valor 의 3가지 세력 중 하나를 선택해서 플레이하게되며 각 세력은 장비의 종류와 플레이 가능 맵등에서 차이가 납니다만 큰 차이는 아닙니다. 결정적으로 차이가 나는 것은 파괴,획득,지배의 3가지 시장(모드)의 계약관계입니다. 게임을 플레이해보면 3 시장의 계약상황이 계속 바뀌는데(실시간으로 바뀌진 않습니다) 각 임무에서 우수한 성적을 거두는 세력으로 계약이 옮겨갑니다. 또한 계약을 따낸 임무를 수행하게되면 좀 더 많은 경험치 및 임무 중 보너스등을 받게되고 실제로 계약을 받고있는 임무가 상대보다 좀 더 유리합니다. 플레이어는 임무를 받고 싸우는 병사일 뿐이지만 이러한 계약관계에 따른 이점을 아예 잊지는 않겠죠.

분대, 헤쳐모여!

MAG은 한판당 최대 256명까지 모여 최대 아군은 128명입니다. 이 128명은 하나의 중대이고 4소대로 분류되고 하나의 소대는 4분대로 나눠집니다. 또 이를 통솔하는 중대장, 소대장, 분대장들이 존재합니다. 게임 화면에 들어가면 같은편은 파란 점으로 표시되는데 분대는 화살표로 표시되어 분대끼리 모이도록 하고있습니다. 또 적을 죽여 점수를 얻는 것보다 분대장의 지시에 따르거나 쓰러진 동료를 치료하는 것이 훨씬 빠르게 점수=경험치를 얻기 때문에 자연스럽게 팀플레이를 유도하고 있습니다.

이 게임은 캐릭터 레벨 15부터가 진정한 시작이라고 할 수 있습니다. 레벨15가 되면 분대장에 지원할 수 있는 자격이 되고 분대장은 분대에 세부적인 목표와 작전을 지시할 수 있으며 본부에 각종 지원을 요청할 수 있습니다. 이런 플레이는 자칫 알아듣기 복잡해질 수도 있지만 음성, 자막 한글화로 아무런 불편이 없습니다. 저는 이 부분이 MAG의 핵심이라고 생각합니다. 현명한 분대장은 수시로 전장을 파악해 무인정찰기와 폭격을 요청하면서 작전을 지시해 팀을 승리로 이끌지만 무능력한 분대장은 게임 시작부터 끝까지 아무런 지시도하지 않거나 바보같은 작전만 내립니다. 어떤 분대장을 만나느냐에 따라 게임이 재미있어질 수도 있고 재미없어지기도 합니다.
또한 직접 분대장이 되는것도 인공지능이 아닌 사람을 다루기 때문에 느낌부터가 다릅니다.
저 같은 경우 적의 방어선을 뚫기위해 처음에는 동료 분대와 양동작전을 펼치다가 안되길래 목표를 동료 분대와 같은 것으로 설정하여 협동해서 뚫기로 했습니다. 하지만 그래도 방어선이 뚫리지 않자 고민에 휩싸였고 그렇게 상황이 지지부진해질 때 결국 방어선을 돌파했을 때의 기분은 정말 말로 표현할 수 없었습니다.

하지만 256명이 참여하는 전장은 각 소대가 4개의 방어선을 동시에 공격, 방어하기 때문에 256명의 많은 인원이 한자리에 모이진 않습니다. 각각의 방어선을 돌파하는 것은 계속 상황을 알려주긴하지만 정확히 무슨 분대가 무엇을 했는지를 알려주질 않습니다. 맵이 엄청나게 넓기 때문에 왼쪽 방어선의 분대가 오른쪽 방어선의 분대와 만날 일은 거의 없습니다. 떄문에 게임은 기본적으로 같은 방어선을 돌파하고 있는 소대끼리만 하는 느낌입니다. 한 32 VS 32의 싸움 정도 되겠네요. 물론 다른 분대가 거점을 효율적으로 돌파하면 우리쪽에선 방어선을 돌파하지 못했더라도 비행기로 적진 한가운데에 떨어지는 것등이 가능하기 때문에 아주 맛이 안나지는 않습니다. 하지만 무슨 분대가 무슨 일을 했다고 상세하게 가르쳐줬으면 훨씬 느낌이 살았을 텐데 아쉽습니다.

분대장이 될 수 있는 레벨15가 진정한 시작입니다.

게임의 그래픽은 현시점에서 보기에는 다소 떨어지는 느낌이지만 거대한 맵에 빼곡히 쌓여있는 오브젝트들과 수십명의 인원이 동시에 움직인다는 것을 생각하면 나쁘다고 할 수 없습니다. 아무리못해도 PS2는 물론이고 구엑박용 게임들보다도 좋은 품질에 이런 화면이 나오는 것에는 개인적으로 감탄했습니다. 5.1채널에서 나오는 꽉 찬 사운드도 수준급입니다.

하지만 MAG은 멀티플레이 전용 게임이라기에는 맵의 종류가 적습니다. 총 12개의 맵이 있는데요 그 중 3개는 각 진영만이 쓸수 있다고 합니다. 캐릭터 하나로는 최고 10개 정도인데 너무 적다고 생각되네요. 물론 카스같이 맨날 아즈텍, 데저트1,2에서 놀아도 재미있는 게임도 있습니다만 카스는 일단 태생이 하프라이프만 있으면 공짜로 할 수 있는 모드 게임이지요. 하지만 MAG은 처음부터 돈받고 게임 파는 이니만큼 좀 더 많은 맵이 필요하다고 생각됩니다. 물론 무차별적으로 퀄리티가 떨어지는 맵들이 많은 것도 문제긴 하지만요. 그래도 역시 맵이 너무 적습니다. 2배 정도는 아니더라도 지금의 1.5배 정도로 맵이 많아졌으면 좋겠습니다.

또한 랙 문제도 있습니다. 이 게임은 일단 전 서버에서 사람을 모은 다음에 게임이 시작되는 방식이기 때문에 256명 게임도 대기열에 들어가면 얼마 지나지않아 시작됩니다.(참고로 대기열에 참가한 상태에서도 모든 메뉴가 사용가능해서 지루함이 적습니다.) 하지만 그 많은 사람들 중 아무래도 서양쪽이 압도적으로 많다보니 랙이 꽤 있습니다. 너무 심할 때는 공중에서 떨어진 다음 몸을 추스리고 한숨돌릴 때 데미지를 받았다는 표시가 나오니까요. 적의 포탑이 총을 싸서 바로 벽뒤로 숨었는데 죽은 경우도 많습니다. 처음에는 관통샷인줄 알았는데 제가 쏠 땐 안되서 그제서야 랙인 것을 알았습니다. 랙의 경우는 서양 유저가 많으니 불가항력이긴 하지만.. 그나마 256인이 아닌 64명이나 128명 모드를 선택하면 랙이 좀 줄어듭니다.
그래도 이런 단점이 MAG에서 체험할 수 있는 대규모 전투의 장점을 퇴색시키진 않습니다. 그래픽이 조금 떨어지지만 수많은 오브젝트가 그를 보충해주고 전투에 자신없어도 그를 보조해줄 127명의 동료가 있는 MAG이 전 정말 마음에 듭니다.

어느 날 갑자기 하나의 게임이 일본 패미통 리뷰 만점을 받았습니다. 그 게임은 베요네타. 데빌메이크라이1, 뷰티풀죠, 오오가미 등을 제작한 카미야 히데키씨의 신작이었죠. 데빌메이크라이1을 아직도 가지고있고 뷰티풀죠 때문에 게임큐브를 구입했던 저라서 저 소식을 들었을 때 베요네타를 빨리 플레이하고 싶은 사람 중 한명이었습니다. 그리고 PS3버전의 데모가 엑박 버전보다 먼저 공개되어 플레이 해봤습니다.

자신의 긴 머리카락으로 악마를 소환해서 적을 공격하는 베요네타의 액션은 확실히 화려했고 R2 트리거 하나로만 발동되는 회피 시스템으로 카미야 히데키식의 액션의 완성을 보는 듯 했습니다. 하지만 주인공이 잘 보이지않는 게임 그래픽(이게 좀 애매한데 그래픽은 좋은편입니다만 게임 중 주인공 베요네타의 위치가 어디인지 모르는 일이 비일비재)과 애매한 카메라, 개인적인 전투 시스템에 대한 의문 등의 문제로 무조건 사야할 게임은 아닌 것 같다고 결론 지었습니다. 데메크1에 열광했던 예전과 비교되는 모습이었죠.

매우 즐거운 액션 게임

정식발매판을 구입해서 플레이해본 결과 데모에서의 느낌은 거의 바뀌지않았습니다. 일단 게임은 재미있습니다. 간단한 조작에서 오는 화려한 공격들, 아예 하나의 챕터하나를 보스전으로 만들어버린 멋져부린 거대보스전, 공격 도중 회피하고 다시 기술을 이어가는 시스템 등 아주 멋진 요소들로 게임은 즐겁습니다. 저는 특히 버튼 연타 액션에서 최고치를 달성하면 그 점수를 돈으로 환산해주는 부분이 마음에 듭니다.

베요네타의 핵심은 적들의 공격을 아슬아슬하게 피하면 발동되는 위치타임에 있습니다. 이 위치타임은 시간을 느리게 하여 유리한 상황을 만드는 기술입니다. 이 사이 적들은 완전히 무방비가 되어 간편하게 처치할 수 있습니다. 몇몇 위치타임이 발동 안되는 적들은 이 게임의 최대 난관입니다. 위치타임이 발동되지 않으면 왠만한 적들은 공격을 해도 캔슬되지않고 공격을 하기 때문입니다.

처음 베요네타의 정보가 공개되었을 때는 컨셉때문에 저급한 B급이 되는게 아닌가하는 걱정도 있었습니다. 하지만 실제로는 매유 유쾌한 분위기가 게임내내 유지되고 게임 후반부에 가서는 절정에 이르러 엔딩을 봤을 때는 더할나위없는 만족감을 느낄 수 있었습니다. 여담으로 라스트 보스보다 그 전판의 보스가 훨씬 라스트 보스 다웠습니다.

기본공격부터가 화려함의 극치

그런데 베요네타는 그 재미를 상쇄시킬만한 짜증나는 요소도 있습니다. 일단 데모 때 가장 크게 느꼈던 주인공이 잘 보이지않는 그래픽과 카메라 시점입니다. 이 게임은 거대한 적들이 많이 등장해서 유독 카메라가 멀리서 잡히는데 그 때문에 주인공 베요네타와 적들이 작게 보입니다. 가드가 없는 회피 및 반격기 게임인지라 이 때문에 적들의 공격이 잘 보이지않게 됩니다. 적이 공격하기 전에 반짝 빛을 내서 공격을 알려주지만 그 빛이 적들의 무기와 색이 비슷해서 인식하기 어렵습니다.
이 문제는 게임 내내 계속 따라다니며 괴롭힙니다. 실력 외에 이런 부분으로 인해 게임오버가되면 정말 어이없습니다. 이 게임의 시점은 기본적으로는 자유시점이지만 시점을 조정할 수 있는 것은 락온과 오른쪽 아날로그 뿐이라 전투에 들어가게되면 보통 자동 시점으로 싸우게되니 이 부분은 너무 큽니다.(아날로그를 눌러서 시점 리셋이 되긴하는데 이 조작은 너무 불편합니다.)

그리고 게임내에 불공평한 부분이 너무 많습니다. 솔직히 말해서 지금 당장 써볼라고하니 그게 무엇이었는지는 잘 기억이 나지않습니다만 억지로라도 기억해내서 쓰고싶을 정도로 짜증나고 열받게하는 부분들이었습니다.  위에 썼던 위치타임이 아닐 때 적들의 공격은 대부분 슈퍼아머라는 점도 있고, 실수한번에 어이없이 죽는 트랩도 있습니다. 이런 트랩은 게임을 한번 이상 진행하면 의미없는 것이지만...


개인적인 취향

저는 닌자가이덴 시리즈를 매우 좋아합니다. 닌자가이덴2와 시그마2를 합하면 300시간이 넘어갈 정도로 많이 플레이했습니다. 닌자가이덴을 좋아하는 큰 이유는 닌자가이덴은 적의 헛점을 잡으면 대부분 그 적을 죽일 수 있기 때문입니다. 간혹 한번에 죽지 않는 적도 계속해서 헛점을 파고들면 결국엔 별 피해없이 처리할 수 있습니다.

베요네타도 졸개들은 닌자가이덴과 같이 공략할 수 있습니다. 하지만 계급이 조금 있는 놈들은 위치타임이 아니면 몇번 때리다보면 공격 도중에 저 멀리 도망가던가 아니면 아예 위치타임이 들어가질 않는 등 헛점을 잡아도 시스템적으로 적들을 회피시켜주는 부분이 있습니다. 닌자가이덴은 아무리 보스라도 확실히 틈을 잡으면 너무 긴 기술이 아닌한 기술이 끝날때까지 공격할 수 있습니다. 그 틈을 잡는 것이 어렵다는게 또 재미있고요. 베요네타는 틈을 잡는 것도 어렵고 공격을 다 넣는 것도 어렵습니다.

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오래 즐길 수 있는 게임

당분간은 베요네타를 잡고있을 듯 합니다. 처음에는 구할 수 없는 많은 무기들과 맵 여러곳에 아이템을 숨겨놓은 디자인등으로 2회차를 권장하도록 만들어져있고 과거와 다르게 난이도 조절이 꽤나 양심적으로 되어있기 때문입니다. 게다가 이 게임은 진행하면 할 수록 쉬워집니다. 실력과는 무관하게 상점에서 구입하는 악세사리만 구입해도 난이도가 꽤 낮아지는데 이 악세사리가 가격이 꽤 비싼편입니다. 하지만 노말, 하드 플레이하고 마지막 난이도를 플레이 할 때는 대부분 구입하지 않을까 싶네요.

특전 캐릭터도 있는데 이는 노멀 이상 난이도에서 모든 챕터 플래티넘을 따야하기 때문에 치트를 쓸려고합니다. 사실 얼마전에 쓴 랭크에 대한 이야기는 이 게임의 데모를 했을 때 쓴 것입니다.(http://lineni.com/1007) 랭크에 대한 불만은 예전부터 있었는데 이 게임의 랭크가 하도 괴랄해서 폭발해버린 거죠. 그나마 캐릭터를 치트로 뽑을 수 있었기에 망정이지(게임내 돈이 필요하지만) 그렇지않았다면 정말 짜증나는 게임이 될 뻔했습니다.

때는 바야흐로 PS2의 전성시대였던 2005년. 그 2005년의 2월 17일에 데빌 메이 크라이3가 정식 발매되었습니다. 저를 포함해 많은 액션 게임 팬들이 데메크3에 열광했었습니다. 데메크3 발매일로부터 얼마간 시간이 지난후 한 유저가 루리웹 뉴스게시판에 듣도보도못한 서양 액션 게임의 영상을 올렸습니다. 영상에서는 왠 얼굴에 페인트칠한 대머리가 하반신만 가린채 요요같은 칼로 적과 싸우고있었습니다. 처음에는 '이게 뭐야?'하던 제 느낌이 영상을 보면서 점점 흥분으로 바뀌어갔습니다. 그때까지 그 어떤 게임에서도 볼 수 없었던 잔인함, 이게 과연 PS2인가하고 의심하게 만드는 거대한 스케일. 자기보다 몇백배는 큰 히드라를 상대로 흡사 야수와 같이 싸우는 주인공. 그것이 갓오브워와의 첫 만남이었습니다.

갓오브워의 본질이 잘 들어나는 컨셉아트


시리즈의 초석을 다지다 - 갓오브워1                                                           

갓오브워1(PS2)은 2005년 8월 18일에 자막 한글화로 발매되었습니다. 발매 전에는 이 야하고 잔인한 완벽 성인용 게임이 과연 발매가 될 수 있을지 궁금했는데 놀랍게도 무삭제로 발매가 되었습니다.(딱 한가지, 게임 도중 산제물을 바치는 부분은 적 졸개로 교체되었습니다.) 바로 옆 나라인 일본은 몇몇 부분이 삭제가 되었기에 놀라움은 배가 되었었습니다.

갓오브워1은 신들의 노예였던 크레토스가 전쟁의 신인 아레스와의 싸움에서 이겨 전쟁의 신이 되는 이야기를 다루고있습니다.

강력한 적을 더 강력한 힘으로 무찌른다. 이것이 갓오브워!

갓오브워를 접한 유저들은 대부분 칭찬을 아끼지 않았습니다. 이전 게임에서는 볼 수 없었던 선정성과 잔인함은 둘째치더라도 적을 완전히 작살내는 기술이라던가 다이너마이트 형사나 쉔무에서 보였던 QTE의 활용, 거대 보스들과의 박진감 넘치는 전투, 기본이 탄탄한 전투 시스템 등 게임이 알차게 꽉 채워져있었기 때문입니다. 거기에 그리스 신화를 기반으로 한 주인공 크레토스의 모험은 게임의 집중도를 한층 높였고 오케스트라가 연주한 거대한 스케일의 웅장한 음악은 게임을 하는 유저들을 압도했습니다.

갓오브워의 전투 시스템은 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있게 한 요소 중 하나였습니다. 당시 점점 조작이 어려워지는 액션게임들과 다르게 갓오브워의 조작은 상대적으로 쉬웠습니다. 하지만 보여지는 연출은 다른 게임들과 비교해 전혀 꿀릴 것이 없었죠. 그럼에도 그 당시 검증되었던 타 게임들의 시스템들이 갓오브워에 적절히 융합되어 있었습니다. 조작이 쉽다고해서 갓오브워가 코어 게이머들을 저버린 것은 아닙니다. 더 높은 난이도는 물론 유저의 한계를 경험하는 신들의 시험 모드 및 각종 클리어 특전을 제공했습니다. 그 결과 갓오브워는 이 게임을 한 유저라면 누구나 만족할 수 있는 타이틀이 되었습니다.

하지만 아쉬운 점이 없던 것은 아닙니다. 이 당시 3D 액션 게임들은 데빌 메이 크라이 시리즈의 영향을 받아 대게 진행 중 퍼즐을 넣었었는데 갓 오브 워1은 이 퍼즐의 비중이 꽤나 컸고 덤으로 난이도도 꽤 있었습니다. 이 때문에 갓오브워1은 재미있지만 퍼즐만 아니었으면 더 재미있었을텐데 라는 평을 꽤 많이 들었습니다. 특히 그 공포의 징검다리 건너기는 지금 생각해도 진짜...


시리즈, 진화하다 - 갓오브워2

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갓오브워2는 2007년 6월 29일에 정식 발매되었습니다. 자막 한글화로 판매되었던 전작과 달리 이번에는 자막 + 음성 한글화되어 유저들의 많은 사랑을 받았습니다. 이번작도 전작과 마찬가지로 무삭제로 발매되어 일부 장면이 편집된 일본판과 대조를 이루었습니다. 갓오브워2는 전작에서 전쟁의 신이 된 크레토스를 좋지않게 보던 올림푸스의 왕 제우스가 크레토스를 죽이면서 시작됩니다. 그후 크레토스는  제우스와 적대관계에 있던 타이탄 족의 도움으로 되살아납니다. 크레토스는 모험 끝에 시간을 되돌려 제우스가 자신을 죽이던 때로 돌아가 제우스에게 강력한 일격을 날립니다.

눈에 띄는 특징으로는 전작보다 퍼즐의 양이 훨씬 줄어들었습니다. 전작에서 "왜 이런 곳에 퍼즐이 있는거지?"라는 의문이 드는 곳이 몇 군데 있었다면 갓오브워2에서는 적재적소에 잘 배치했다는 느낌이 듭니다. 거기에 퍼즐의 간략화를 도모해 퍼즐에 시간을 많이 뺏기게 하지 않았습니다. 덕분에 시원시원한 게임플레이가 가능하게 되었습니다.
퍼즐의 간략화와 다르게 액션 부분은 한층 업그레이드 되었습니다. 한번에 넓은 범위를 공격하는 일반 기술들이 대거 추가되었고 반격기로 마법을 튕길 수 있게 되었으며 게임의 전체적인 속도가 더 빨라졌습니다. 기술의 추가는 게임의 깊이를 더욱 깊게했고 속도의 증가는 게임이 훨씬 더 멋지고 박력있게 만들었습니다. 전작에서 호평을 받았던 거대 보스와의 싸움이 상대적으로 많이 등장하며 보다 많은 수의 적들이 한 화면에 등장하게 되었습니다.

퍼즐을 축소하고 액션을 강화한 갓오브워2는 개인적으로 정말 마음에 든 작품이었습니다. 이때도 많은 3D액션 게임들이 데메크에서 벗어나지 못하고 게임 진행 중에 퍼즐을 넣었었지만 액션 게임에서 어드벤처 게임에나 나올법한 퍼즐을 한다는 것은 저에겐 정말 곤욕이었습니다. 데메크는 바이오하자드에서 방향을 바꿔나왔기 때문에 퍼즐이 존재했다고해도 다른 3D액션게임에까지 퍼즐이 있다는건 개인적으로 납득하기 어려웠었죠. 그리고 갓오브워2 발매 전후로 액션 게임에서 퍼즐이 점점 사라지기 시작했습니다.

갓오브워2 역시 전작과 마찬가지로 4개의 난이도와 다양한 클리어특전을 제공해 게임의 플레이 시간을 늘렸습니다. 전작에는 없던 시간 조종 퍼즐이 들어갔었지만 이는 다른 게임에서도 흔히 볼수있는 요소여서 큰 이펙트는 없었습니다. 물론 이 말이 시간 퍼즐 자체에  재미가 없었다는 말은 아닙니다.

지금 생각해도 갓오브워2는 딱히 단점이 있는 작품이 아닙니다. 궂이 단점을 따지자면 최고 난이도는 타이탄 모드가 너무 불공정하게 난이도가 높아서 재미없게 플레이해야(한두번때리고 회피 반복) 클리어가 가능하다라는 것 정도입니다. 그만큼 갓오브워2는 게임플레이에 군더더기가 없었습니다.



시리즈, 절정을 향하는가? - 갓오브워3

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PS3 전용으로 발매될 갓오브워3는 현재 일부의 사용자들만 E3 데모를 접해본 상태입니다. 불행히도 저는 플레이해보지 못했습니다. (ㅠㅠ) 현재 E3데모를 기반으로한 영상들이 많이 공개되었는데 PS3로 오면서 놀랄정도로 업그레이드된 그래픽이 눈에 먼저 들어옵니다. 업그레이드 된 그래픽을 기반으로 뿜어지는 잔인함은 전작들이 눈에 들어오지도 않을 만한 충격을 주었습니다.

다만 한가지 불안한 것은 갓오브워3 데모의 전투시스템이 2에서 그다지 발전되어 보이지 않는 다는 것입니다. 물론 데모판이니 정식판에선 다양한 무기와 함께 큰 만족감을 주리라 의심치않습니다. 실제 데모판에서 보여준 연출은 갓오브워1 영상을 처음봤을 때의 충격에 버금갔습니다. 본편은 이를 뛰어넘는 수많은 연출과 게임플레이가 있겠지요? 갓오브워3는 국내에서 내년에 한글화 발매예정입니다. 그 날을 즐거운 마음으로 기다리고있습니다.


덤 - PSP용 갓오브워:체인 오브 올림푸스

갓오브워는 PSP로도 발매되어 매우 재미있다라는 평을 받고있습니다. 이 PSP용 갓오브워:체인 오브 올림푸스는 갓오브워1 이전의 이야기를 다루고있으며 국내에도 한글화되어 발매되었습니다. 다만 게임의 플레이 타임이 짧다라는 것이 단점이라 지적되고 있습니다.

휴대용에 맞춰 난이도도 낮다고하니 PSP를 가지고 있으시면 이 갓오브워는 훌륭한 선택이 될 것같습니다. 저는 PSP가 없는 관계로 아직 해보진 못했습니다만(ㅠㅠ) 영상을 보면 역시 갓오브워는 어딜가나 대단하다라는 것을 느낄 수 있었습니다.


추신. 얼마 안있어 갓오브워1,2를 묶은 갓오브워 컬렉션이 PS3용으로 발매됩니다. PS2용 갓오브워를 해상도를 높여 PS3로 재발매하는 것인데 해상도만 높였는데도 꽤 멋진 화면을 보여줍니다. 국내에는 27일 정도에 발매되는 것 같더군요.


제 플스3에서 처음으로 돌아가게 된 언차티드2(샘플)입니다. 1의 경우 정말 재미없어서 중간에 때려쳤는데 2는 정말 대박입니다. 플스3가 있다면 반드시 해야할 게임.
많은 기대를 받던 베요네타의 체험판이 공개되었습니다. 전 일단 PS3판을 해봤는데 논란이 되는 그래픽과 프레임부분은 제외하고(이 부분은 XBOX360판이 월등히 좋음) 게임 플레이에 대한 얘기를 해볼까 합니다.

일단 이 작품의 디렉터인 카미야 히데키씨의 액션 게임은 모두(오오카미는 플레이 못해봤지만) 방어가 없고 게임의 방어적인 요소는 회피만 존재합니다. 이번 베요네타도 마찬 가지인데 데메크1에서는 적을 락온 상태에서만 회피가 가능했던 것이 이제는 R2 버튼만 누릅으로서 가능해져 보다 유연한 게임 플레이가 가능하게 됐습니다. 이에 따라 수동 락온은 특정 적에게 기술을 걸 때만 쓰는 것이 효율적이 되었습니다.

주인공 베요네타가 어디에 있는지 한번에 인식하기 힘든 게임화면

이렇게되다보니 안그래도 방어가 없어 가벼웠던 카미야 히데키씩 액션이 더 가벼워졌는데(아무래도 주인공이 계속 회피하느라 요리뛰고 저리뛰고 하니까) 베요네타의 카메라는 영 좋은 편이 아니고 그래픽은 베요네타가 화면의 어디에 있는지 잘 보이지 않습니다. 뭐랄까 적포함 캐릭터들이 모두 배경에 융합(-_-)되어서 적의 공격도 안 보입니다.

다양한 공격기술과 회피의 활용성을 극대화한 위치 타임(아슬아슬하게 적의 공격을 회피하면 시간이 느리게 흘려감)은 이미 다른 게임들에도 많이 쓰여 신선하진 않지만 회피가 중요시되는 게임이니 적절한 선택이라고 봅니다. 생각해보면 뷰티풀죠도 이것과 비슷한 시스템이죠. 적절하게 회피하면 상대가 스턴이 걸려 그 때 공격하는.

그런데 이게 또 웃긴게 뭐냐면 노말 난이도 기준으로 위치 타임을 노리는 것보다 그냥 방방 뛰면서 생각없이 공격버튼을 누르는게 더 효과적이라는 겁니다. 아마도 난이도가 높아지면 위치타임의 활용도는 올라가겠죠. 왜냐면 이 양반의 난이도 올리기는 적의 체력과 방어력, 공격력을 무자비하게 올리고 적에게 슈퍼 아머를 씌워주는 거거든요.

개인적으로 여러모로 실망이 큰 게임입니다. 기본적인 액션게임의 재미는 충분히 있습니다. 하지만 이전작들보다 훨씬 재미있지도 혁신적이지도 않군요. 갓오브워식 버튼 액션은 신선하지 않고 적의 무기를 뺴앗아 쓰는 것도 활용도가 그리 좋지않아 왜 넣었는지 궁금할 정도. 데모를 하기 전에는 일본판을 구입할 생각이었는데 이젠 생각이 바뀌었습니다. 정식발매가 되서 값싸게 살 수 있으면 사고 아니라면 별로 살 생각이 없군요.

마지막은 제 허접한 플레이 영상으로 끝내겠습니다. 닌자가이덴은 같은 기종으로 찍어도 주인공의 액션이나 위치가 잘 보였는데 베요네타는 잘 보이지 않는걸 보실수있을겁니다. 뭐 디카로 찍었기 때문에 화질이 나빠서 인것도 크지만...딱히 다른 분들의 고화질 영상을 봐도 크게 다르지 않더군요.